[이코노믹리뷰=전현수 기자] 이번 게임법 개정안 내용 중 가장 많은 논란을 낳고 있는 건 확률형 아이템 관련 규정이다. 확률형 아이템은 게임의 BM(비즈니스모델)에 직접적인 영향을 주는 만큼 관련 법 개정시 발생하는 파급효과가 클 것으로 보인다.

출처=이미지투데이
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처음부터 끝까지 논란

개정안은 확률형 아이템을 “직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템(유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다) 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것”이라고 정의했다(제2조제13호).

나아가 게임사업자에게 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률정보 및 그 밖에 대통령령으로 정하는 사항을 등에 관한 정보의 표시 의무를 부과했다(59조제1항). 이를 위반할 경우 영업정지, 등록취소, 폐쇄 조치, 벌칙(2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금)을 부과 할 수 있게 하는 내용이 담겼다(제68조, 제76조, 제78조, 제89조).

업계는 반발하고 있다. 이미 자율규제를 통해 대부분의 게임사들이 확률형 아이템의 확률 정보를 고시하고 있는 상황에서 이를 법제화하는 것에 대한 반발심을 갖는 분위기다. 법제화에 따른 추가적인 리스크 관리가 불가피하기 때문이다.

또한 개정안의 59조 제1항에 대해서는 ‘확률 고지 의무’에 대한 개념이 확장될 여지가 있기 때문에 영업 노하우가 있는 게임사 입장에서는 불합리하게 작용할 여지도 있다.

이러한 연장선에서 업계에서는 “게임에는 수백 개 이상의 아이템이 있는 경우가 많으며, 이들 아이템들은 게임 내에서 차지하는 비율, 개수 등의 밸런스가 맞아야 하는데, 고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적인 부분 가운데 하나이고, 상당한 비용을 투자하여 연구하여야 하며 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적 영업비밀이기 때문에 입법에 신중을 기해야한다”는 주장이 나온다.

확률형 아이템의 복잡한 구조를 감안해야 한다는 지적도 있다. 한국게임산업협회는 “현재 확률형 아이템의 경우 각 게임마다 확률형 아이템을 운영하는 방식이 천차만별일 뿐만 아니라, 일부 해외 게임에서 아이템 구성 비율이 각 게임 내 이용자의 진척도나 이미 획득한 아이템에 의해 다음 아이템의 획득 확률이 영향을 받는 ‘변동 확률’의 구조를 가진 게임도 있어 심도 있는 검토가 필요하다”고 말했다.

한편 업계는 개정안에 담긴 확률형 아이템의 정의도 모호하다고 지적했다. “간접적으로 유상으로 구매하는 게임아이템”, “유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우” 등이 명확하지 않아 사업자들의 예측 가능성을 떨어트린다는 설명이다.

중소게임사 타격 상당할 듯

개정안에 담긴 확률형 아이템 조항은 특히 중소게임사에 상당한 타격이 될 전망이다.

대형 게임사의 경우 별도의 관련 리스크를 관리할 수 있는 충분한 여건 조성이 가능하지만, 10인 미만의 소규모 게임 개발 업체들의 경우 자본과 인력 면에서 법 규제에 대한 실질적 대응이 어려워 업계 내 생존이 힘들 수 있다는 설명이다.

게임 업계는 한국게임자율정책기구를 통해 자율적으로 확률형 아이템에 대한 종류와 확률을 고시해왔다. 자율규제평가위원회에 따르면 지난해 12월 국내 게임사들의 자율규제 준수율은 99% 수준이다. 이런 가운데 중소 게임사에도 자율규제를 법제화하는 하는 것은 바람직하지 않다는 의견이 업계의 입장이다.

광고와 선전 제한 규정도(개정안 제67조) 마찬가지다. '대상이 되는 게임물의 종류', '금지행위의 주체', '사행성에 대한 정의' 등은 그 해석이 불분명하여 게임업계가 적극 대처하기 어렵고 누구는 규제를 받고 누구는 받지 않는 불합리한 경우가 생길 수 있다.

스타트업, 중소 게임업체와 같이 신작 출시와 함께 게임 활성화를 위한 수단으로 광고·선전을 필수적으로 이용해야 하는 상황에서 섣부르게 규제를 강화할 경우 어려움을 겪고 있는 소규모 게임 업체들의 운영은 더욱 힘들어질 수 있다는 지적이다.