별이되어라2. 사진=하이브IM.
별이되어라2. 사진=하이브IM.

플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 '별이 되어라2: 베다의 기사들'이 오는 4월 2일 한국과 글로벌 동시 출시를 앞두고 25일 신논현 인근에서 미디어 시연회 및 인터뷰를 열었다.

'별이 되어라2'는 공개 당시 특유의 캐릭터 디자인, 전작을 계승한 깊이 있는 세계관, 수동 전투 등으로 주목받았으나, 지난해 10월 공개 테스트에서 비판을 직면한 바 있다. 이에 개발사 플린트는 게임 전면 개편을 선언, 수많은 개선사항을 진행했다고 전했다. 이를 실제 확인해봤다.

별이되어라2... 8년간 수많은 피드백 거쳐

'별이되어라2'는 2016년 개발을 시작해 '지스타2022 참가', '하이브IM 퍼블리싱 계약 체결', '대만 및 일본 FGT 진행', '게임스컴 참가', 글로벌 베타 서비스 진행', '지스타2023 참가' 등 국내외 출시까지 8년의 과정을 밟아왔다.

사진=신경민 기자.
플린트 김영모 대표. 사진=신경민 기자.

'별이되어라1'의 프리퀄 개념의 신작 '별이되어라2'는 벨트 스크롤 게임이자 다크 판타지 액션 RPG다. 플린트 대표는 게임의 중요 포인트로 컨트롤의 재미와 스토리를 꼽았다.

김영모 플린트 대표는 "컨트롤의 재미를 구현하기 위해 2D 그래픽이지만 3D 기반 위에서 입체감 있는 전투를 표현하려고 노력했다"며 "스토리에 더 큰 몰입감을 주기 위해 1800여개의 스토리보드를 미리 작업했으며, 컷씬 250개 정도를 직접 다 풀더빙으로 제작했다"고 말했다.

컷씬에서는 바로크 시대 명화의 느낌을 살렸다. 김영모 플린트 대표는 "회화적이면서도 고전미가 많이 느껴지는 컨셉을 지향한다"고 했다.

별이되어라2, 컷씬. 사진=하이브IM.
별이되어라2, 컷씬. 사진=하이브IM.

개성 넘치는 캐릭터의 디테일을 살린 부분에 대해서도 언급했다. 김영모 플린트 대표는 "캐릭터는 각 캐릭터의 기사단, 나라별로 스토리에 맞게끔 디테일들을 섬세히 표현했다"고 밝혔다. 

높은 완성도와 디테일, 매력적인 캐릭터, 흥미진진한 스토리, 전통 액션 RPG의 향수에 대한 긍정적인 평가도 있었으나, 지난해 11월 글로벌 FGT에서는 불편한 조작감, 답답한 전투 속도감, 높은 성장 난이도 등의 부정적인 평가도 있었다.

플린트는 이후 피드백을 반영해 게임 전면 개편 작업을 실시했다. 

김영모 플린트 대표는 "내부에서 수정 사항에 대한 리스트를 작성했다"며 "큰 분류는 300가지, 작은 분류는 2000가지 정도를 가지고 4개월 정도 시간동안 대부분을 개선하고 수정했다"고 말했다. 개선 진행 과정은 공식 홈페이지에 공개돼있다.

특히 플레이 피로도를 대폭 개선했다고 말했다. 김영모 플린트 대표는 "플레이 피로도는 게임 접속부터 게임 플레이까지 많은 항목이 얽혀있는데, 전투 속도에 대한 피드백이 많았다"면서 "실제 캐릭터의 좌우 조작 시 지연된 움직임과 반응 속도, 회피 속도 등의 모션을 모두 개선하고 이팩트도 수정했다"고 했다. 이외에도 몬스터의 AI도 새롭게 다듬었다.

또한 자동 전투가 추가됐다. 김영모 플린트 대표는 "자동 전투 또한 완벽히 자동이 아니라 충분히 수동의 재미를 잃지 않는 환경에서 던전 피로도를 개선하는 방식으로 개선했다"며 "자동 전투는 가장 기본적인 것만 지원하는 것으로 정했다"고 전했다. 

실제 게임 해보니... "손맛 좋잖아?"

테스트부터 긍정적인 평가를 받았던 게임 그래픽, 스토리, 컷씬은 퀄리티가 좋았다. 어두우면서도 아름다운 배경, 2D와 3D가 결합한 캐릭터 디자인, 눈을 뗄 수 없는 컷신 등 전작보다 발전한 형태로 눈의 즐거움을 배로 만들었다.

사진=하이브IM.
사진=하이브IM.

베다의 기사가 된 서사를 잘 부여했다. 폭정으로 오염된 왕 '마그누스'의 지배 하에 대륙이 칠흑한 시기를 맞이했다. 이때 원정에 실패하고, 불가피한 죽음들을 마주한다. 이러한 비극적인 사건들이 벌어진 뒤, 여신의 강림과 함께 서막이 열린다. 게임 캐릭터별로도 서사를 부여해 특징을 살렸으며, 풀 보이스 더빙을 통해 몰입감을 선사했다.

지난해 부정적인 평가를 받은 불편한 조작감, 답답한 전투 속도감, 높은 성장 난이도의 개선 정도도 살폈다. 

전반적인 개선을 하면서 중요하게 본 요소인 '컨트롤의 재미'를 확보한 모습이다. 화면의 진동, 소리, 시각 효과를 통해 허공을 베는 느낌보다는 적을 직접 강타하는 느낌이 들었다. 속도감도 큰 역할을 했다. 영웅 교체, 공격 및 이동이 빠르게 진행되면서 전반적인 템포가 빨라졌다. 이뿐만 아니라 원거리 캐릭터가 조준을 할 때, 정확한 조작이 가능하는 등 조작감도 좋아졌다.

사진=하이브IM.
사진=하이브IM.

자동전투는 실제로 기본적인 수준에서만 작동한다. 적에게 이동하고, 그 과정에 타깃으로 할만한 대상이 있으면 기본 공격과 스킬을 사용하고 아이템을 선택하는 방식이다. 회피나 캐릭터 변경 등 섬세한 부분은 자동으로 사용되지 않는다는 점에서 보스전 등에서는 수동 전투가 훨씬 효율적으로 느껴졌다. 이런 점에서 게임이 추구하던 고난도 수동 전투 방향성을 이어가는 것으로 보인다.

플린트 김영모 대표, "유저와 소통 이어갈 것"

이어진 미디어 공동 질의응답 세션에서도 자동 전투에 대한 질문이 이어졌다.

자동 전투를 넣은 이유에 대해 김영모 대표는 "자동 전투를 넣었을 때 재미있을지가 가장 큰 숙제"였다며 "테스트를 계속하다보니 자동 전투가 파밍 구간에서 피로도를 확 낮추는 결과를 가져왔다"고 설명했다. 재미 측면에서 많은 검토를 했을 때 자동 전투는 신의 한수였다는 판단이다. 그는 "모바일 버전에서는 자동 전투 구현 여부에 따른 피로도 차이가 컸다"고 덧붙였다.

스킬과 콘텐츠에 대한 질문도 이어졌다. 김영모 대표는 "긴 시간 플레이하면 유물이나 무기 옵션 등에 따라 공속도 빨라지고 스킬 업그레이드도 많이 된다"며 "베다의 파편은 시즌 1스토리에서 하나 정도 모으며, 아직 11개가 남아 있는 상태"라고 했다. 이어 "1년에 2개 정도 모을 것으로 예상되며, 6년 정도의 스토리와 설정 분량을 가졌다고 생각한다"고 전했다. 또한 후반으로 갈수록 연출, 액션, 감정 등이 강해진다고 설명했다.

사진=하이브IM.
사진=하이브IM.

캐릭터에 공들인 점을 강조했다. 김 대표는 "캐릭터 하나하나 공들여서 완성했다"며 "캐릭터마다 스토리, PV영상, 설정을 모두 가졌기에 캐릭터를 하나하나 즐긴다는 마음으로 소비했으면 좋겠다"고 전했다. 캐릭터는 3주 단위로 추가할 예정이다. 

또한 하이브IM과의 협력에서 시너지를 얻은 점에 대한 질문도 나왔다. 김영모 대표는 "글로벌 원 빌드 멀티 플랫폼 출시 자체가 큰 도전"이라며 "그 부분에 대해 양사가 경험이 완벽하지 않아 엄청난 노력을 기울이고 있다"고 했다. 아울러 하이브IM과 협력을 통해 게임 속 아이돌 등장 등에 대한 논의도 진행 중인 상황이다.

플린트 김영모 대표. 사진=하이브IM.
플린트 김영모 대표. 사진=하이브IM.

게임 출시 후에도 유저와 소통 의지를 보였다. 김 대표는 "3주 단위로 소규모 업데이트를, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 예정"이라며 "공식 홈페이지를 통해 충분히 설명하고, 6주 단위의 경우 디렉터가 직접 콘텐츠를 소개하는 방송을 할 계획"이라고 했다. 큰 이슈나 개선 시에도 디렉터 노트를 통해 설명하고 스케줄도 투명하게 공개할 방침이다.

비즈니스 모델은 테스트 때와 크게 다르지 않다. 무기와 영웅이 같이 나오는 뽑기 구조가 유지됐으며, PvP 경쟁 콘텐츠도 존재한다. 김 대표는 "영웅과 무기가 동시에 나오는 뽑기는 실제 게임에서 둘의 비중이 같게 설계됐기 때문"이라고 밝혔다. 또한 "재화 획득을 위한 이벤트도 많으며, PvP 콘텐츠인 아레나에서는 패배해도 보상을 얻을 수 있도록 설계해 부담을 줄일 예정"이라며 "현금 결제 만족도에 대해선 출시 후 냉정하게 평가 받겠다"고 전했다. 

김 대표는 “특정 국가보다는 많은 나라에서 사랑받는 것이 목표고 좋은 게임으로 기억에 남고 싶다”라며 “출시 이후에도 의견을 꼼꼼히 반영해 오랫동안 사랑받는 게임이 될 것을 약속드린다”라고 밝혔다.

한편 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’은 오는 4월 2일 130여개국에 출격한다. 13개국 언어를 지원하고 한국과 미국, 일본 음성 녹음도 적용했다. 모바일과 구글 PC, 스팀 버전간의 멀티 플랫폼 원빌드 서비스로 이용자의 선택폭도 넓혔다.