게임 업계에서 미래 세대를 향한 사회 공헌 활동에서 ‘청소년’, ‘어린이’ 등의 키워드가 빠지지 않고 있다.

주된 소비자이자 게임 산업의 근간이 될 인재들에게 관심과 책임이 공존해서다. 이에 게임 업계에서는 다양한 프로그램을 통해 인재를 육성하고 발굴해야 할 중요성은 나날이 강조되고 있다.

게임사들이 펼치는 청소년 인재 육성 프로그램에도 변화하는 AI 시대를 고려하고 있다. IT 기술력과 캐릭터 등 콘텐츠의 장점을 살려 게임사들은 다양한 코딩, 창의력 향상 프로그램, 각종 대회 등을 통해 인재 양성에 나서는 중이다.

넥슨과 넷마블 꿈나무 투자… 창의력부터 코딩, 그리고 실전까지

게임사 중 지난해 기준 ‘꿈나무’ 투자에 가장 관심이 많은 게임사는 넥슨이다. 지난달 19일 여론조사기관인 데이터앤리서치가 12개 채널 23만개 사이트를 대상으로 지난해 1년간 국내 주요 게임사들의 ‘청소년’, ‘청년’ 관련 포스팅 수를 조사한 결과 ‘넥슨’이 가장 많은 정보량을 차지한 것으로 알려졌다.

미래 인재 발굴을 위해 넥슨이 진행한 행사들이 입소문을 탄 것으로 분석된다.

'하이파이브 챌린지'. 사진=넥슨.
'하이파이브 챌린지'. 사진=넥슨.

청소년의 창의력 증진을 위한 활동이 눈길을 끈다.

넥슨은 앞서 2020년부터 초등컴퓨팅교사협회와 융합교육 프로젝트인 ‘하이파이브 챌린지’를 진행하고 있다. 이는 책을 읽고 등장인물이 직면한 문제를 공학적으로 해결해보는 ‘노블 엔지니어링’과 브릭놀이를 결합한 협력 사업으로, 창의적인 놀이 기회를 제공한다는 평가를 받고 있다.

무료 코딩 교육 플랫폼 'BIKO'. 사진=넥슨.
무료 코딩 교육 플랫폼 'BIKO'. 사진=넥슨.

코딩 교육 활동에 있어 프로그램 간 연계도 돋보인다. 지난달 출시한 무료 코딩 플랫폼 ‘BIKO’를 통해서는 프로그래밍 기초부터 심화까지 단계별 학습이 가능하다. 내년 출시되는 정식버전에는 코딩 교육 관련 교재나 플랫폼이 부족한 지역 학교에서 학급 단위로 프로그래밍 수업이 가능하도록 클래스 기능도 지원할 예정이다.

청소년 코딩 대회 NYPC. 사진=넥슨.
청소년 코딩 대회 NYPC. 사진=넥슨.

실전 경험의 기회도 준다. 지난 2016년부터 개최하는 청소년코딩 대회 NYPC를 통해 12세 이상 19세 이하 청소년이 모여 문제를 해결한다. 특히 넥슨의 인기 IP인 메이플스토리, 카트라이더, 크레이지 아케이드 등을 결합한 시뮬레이션 문제들을 출시하면서 차별점을 뒀다. 이외에도 다양한 청소년 코딩 관련 사업 후원과 코딩 교육 플랫폼 개발을 진행하고 있다.

한편 넷마블도 실전 경험의 기회를 현장 견학과 자신만의 게임 제작 프로그램으로 제공한다.

사진=넷마블문화재단.
사진=넷마블문화재단.

넷마블문화재단은 게임 기업에 대한 궁금증을 풀어주는 견학 프로그램을 운영한다. 이는 2016년에 시작된 후 코로나19 여파로 잠시 중단됐다가 지난해 재개된 프로그램으로, 게임산업 현장을 방문해 게임 직무에 대한 이해를 돕고 미래 설계의 밑바탕이 되는 정보를 제공한다.

자신만의 게임을 만들면서 창의력과 기술력을 모두 기를 수 있는 경험도 제공한다. 2016년부터 시작해 8기를 맞이한 ‘게임아카데미’는 약 8개월 동안 오프라인 게임 제작 전반에 걸친 실무형 교육과 전문 강사 멘토링을 통해 자신만의 게임을 만드는 기회를 제공한다. 또한 결과물을 통해 게임경진대회와 전시회까지 진행해왔다.

“창의력 기르기가 핵심”...스마일게이트 퓨처랩과 엔씨 프로젝토리!

스마일게이트는 창의력을 기를 수 있는 공간인 ‘퓨처랩’을 운영해왔다.

2016년 첫걸음을 뗀 후 2만여명의 아동과 청소년 교육생을 배출한 역사를 지녔다. 200평 남짓의 공간에 철물점, 주방 등이 있는 이 공간은 학교 교실과는 사뭇 다르다. 지난해 7월에는 ‘2023 퓨처비 챌린지’를 열어 다양한 디지털 기술로 ‘UN지속가능발전목표’ 과제를 새롭게 탐구하는 프로그램을 운영했다. 여기에는 교육자 200여명과 전국 7000여명의 어린이와 청소년이 참가해 머리를 맞댔다.

이외에도 스마일게이트는 희망스튜디오에서 취약계층 아동청소년을 위한 창의, 창작 커뮤니티 ‘팔레트’를 2020년부터 운영 중이며, 사회공헌을 하고자 하는 청년들에게 ‘호프 크리에이터’ 자격을 부여해 ‘팔레트’ 멘토로 연계해주는 활동을 진행하고 있다.

엔씨소프트도 ‘청소년 창의력 증진’에 초점을 맞춰 창의공간을 운영해왔다.

엔씨문화재단 창의활동 공간 프로젝토리. 사진=엔씨.
엔씨문화재단 창의활동 공간 프로젝토리. 사진=엔씨.

‘프로젝토리’라는 공간을 2020년부터 운영 중이다. 엔씨는 이곳에서 다양한 도전과 기회를 제공하기 위해 개관 후 9천여개의 프로젝트가 진행됐다고 설명했다. 전자, 음향, 목공, 미술작업 등을 위한 150종 이상의 재료를 비롯해 아이들에게 영감을 줄 수 있는 디지털, 아날로그 자료가 완비됐다는 특징이 있다.

또한 정보 제공과 창의력 증진을 위해 콘텐츠도 제작한다. 바로 동화책이라는 수단을 통해서다. 엔씨문화재단은 2018년부터 장애, 성별, 문화 등 다양한 주제의 동화책을 출판해왔으며, 2022년에는 독자의 접근성 확보를 위해 전국 공립 및 소규모 민간 도서관과 지역아동센터 등 1700여곳에 4000여권의 동화책을 기부했다.

MIT 과학 프로그램 현장. 사진=엔씨.
MIT 과학 프로그램 현장. 사진=엔씨.

이외에도 운영해온 과학 프로그램이 올해 8회째다. ‘MIT 과학 프로그램’으로, 영어로 진행되며 일상에서 쉽게 접하는 과학현상들을 실험과 실습 중심으로 교육함으로써 청소년의 일상 속에서 창의력을 높이는 것이 목표다.

생성형 AI 등 급변하는 세계 속에서 미래 세대의 '창의성', 'AI 활용 능력', '코딩' 등의 역량 강화가 필수가 되어가는 가운데, 올해도 게임사들은 이러한 역량을 기르기 위한 노력을 계속 펼쳐나갈 것으로 전망된다. <계속>