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[한국경제 리마인드 20년]⑨14조 게임산업, 시장포화에도 ‘쑥쑥’창간20돌 특별기획/게임업계, 글로벌 유저 공략…‘K게임’ 수출효자로

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 한국 게임 산업은 지난 20년 간 쉬지 않고 성장했다. 오락실에서 PC방으로 그리고 스마트폰으로, 게임을 즐기는 주력 플랫폼은 시대에 맞게 변했지만 성장의 주역엔 국내 게임사들이 있었다. 지난 2000년 약 3조원 수준이었던 국내 게임 산업 규모는 2018년 기준 14조원을 넘어섰다. 특히 수출 주도로 성장하며 게임 강국으로 발돋움한 점은 의미가 크다. 국내 게임사의 성장 동력은 아직 꺾이지 않았으며 지금도 글로벌 유저를 겨냥한 차기작이 개발되고 있다. 한국 게임 산업의 성장은 지속될 전망이다.

2000년대, 오락실→PC방… 산업 급성장 이끈 韓 온라인 게임

2000년대 초반까지 국내 게임 산업은 아케이드게임의 영역이 가장 컸다. 2000년 아케이드게임의 매출 규모는 5129억원으로 전체의 61%를 차지했다. 오락실이 대표적이다. 동전을 넣고 게임을 즐기는 게임 문화 속에서 게임은 ‘아이들의 문화’였다. 오락실에선 ‘스트리트 파이터’ ‘1942’ ‘DDR’ 등 외산 게임들이 주를 이뤘다.

산업의 판도를 바꾼 건 넥슨과 엔씨소프트의 온라인 게임이 대표적이다. ‘바람의나라(1996년)’를 시작으로 ‘리니지(1998년)’ 등 PC에서 실시간으로 다른 유저와 함께 상호작용 할 수 있는 신개념 게임이 등장하며 게이머들은 열광하기 시작했다.

환경의 변화가 맞물렸다. 2000년대로 들어서며 기존 PC통신에서 인터넷 서비스로의 전환이 급속하게 이뤄졌고 전국에 PC방이 빠르게 생겨났다. 1998년 3000여개에 불과했던 전국 PC방 수는 2002년 2만 개를 훌쩍 넘겼다.

국내 게임사도 부쩍 증가했다. 1999년 694개였던 국내 게임사는 2005년 3797개까지 늘어났다. 시대적 변화와 함께 본격적으로 온라인 게임이 쏟아져 나오기 시작했다. MMORPG 장르가 시장을 주도했고 점차 FPS, 스포츠게임, 캐주얼게임 등 장르가 다양해졌다. 게임을 즐기는 연령은 청소년·대학생에서 30~40대 성인으로 번져갔다.

‘일랜시아’ ‘퀴즈퀴즈’ ‘포트리스2’ ‘메틴’ ‘크레이지 아케이드’ ‘스톤에이지’ ‘미르의전설’ ‘거상’ ‘다크에덴’ ‘뮤’ ‘디지몬RPG’ ‘메이플스토리’ ‘서바이벌프로젝트’ ‘겟앰프드’ ‘리니지2’ ‘테일즈위버’ ‘믹스마스터’ ‘아스가르드’ ‘더스트캠프’ ‘스페셜포스’ ‘군주’ ‘카트라이더’ ‘마비노기’ ‘프리스타일’ ‘열혈강호’ ‘팡야’ ‘던전앤파이터’ ‘아이온’ ‘서든어택’ ‘테일즈런너’ ‘건즈’ 등 다양하고 개성 있는 게임들이 흥행했다. 이 당시 출시된 게임 중 대다수를 여전히 많은 유저가 즐기고 있다.

2003년 이후부터는 본격적으로 중국을 중심으로 해외 진출 성과를 냈다. 한국의 게임 무역은 빠른 속도로 수출 비중을 높여갔다. 넥슨, 스마일게이트, 위메이드, 액토즈소프트 등이 중국발 매출의 많은 부분을 이끌었다. 국내 게임 시장은 2003년 수출액 1억7274달러 수입액 1억6645달러 정도로 비슷했지만 10년 뒤엔 수출액이 27억1540달러, 수입액 1억7222달러 수준으로 수출 효자 산업으로 우뚝 섰다.

PC온라인 게임 시장 규모는 2002년 아케이드게임 시장을 역전한 4522억원을 기록한 뒤 매년 두 자릿수의 성장을 이뤄냈다. 온라인 게임의 최고 전성기로 평가되는 시기를 거치며 온라인 게임 시장 규모는 2012년 6조7839억원으로 정점을 찍었다.

온라인 게임 산업이 급성장하는 가운데 ‘바다이야기 사태’ 등 사행성 문제가 붉어지며 사행성과 연관이 없는 게임 산업의 인식까지 나빠지기도 했다. 정부의 정책 변경에 따라 2006년 7009억원이었던 아케이드게임 매출 규모는 이듬해 352억원으로 축소됐다. 그럼에도 한국 게임사는 걸출한 흥행작을 지속적으로 내놓으며 주춤했던 전체 게임 시장 규모를 다시 키웠다.

스마트폰의 등장, 10년 새 21배 커진 6.6조원 모바일 시장

모바일 게임 시장은 스마트폰이 아닌 2G 피처폰 시절에도 활발했다. 1세대 모바일 게임 개발사 게임빌, 컴투스의 게임이 대표적이다. ‘붕어빵타이쿤’ ‘미니게임천국’ ‘놈’ ‘물가에 돌튕기기’ ‘제노니아’ ‘게임빌프로야구’ 등이 선풍적인 인기를 끌었다. 이들 게임이 활약한 2000년대 중후반 모바일 게임 시장 규모는 1000억에서 3000억원 수준으로 크게 성장했으나 전체 파이로 볼 때 온라인 게임의 성장 규모가 워낙 컸던 탓에 상대적으로 돋보이지 못한 면이 있다.

본격적으로 모바일 게임의 시대가 열린 건 스마트폰의 대중화와 카카오톡의 등장, 이와 연계된 캐주얼 게임이 등장하면서다. 2011년 국내 스마트폰 보급이 2000만대를 돌파하며 시장의 장밋빛 미래가 그려졌고 이는 실현됐다. ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트’ 등이 카카오톡의 소셜 서비스와 만나며 시너지를 냈다. 모바일 게임 시장 규모는 2011년 4236억원에서 이듬해 8009억원으로 두 배 늘었고, 2013년엔 2조3277억원으로 크게 도약했다.

중소 게임사의 캐주얼 게임을 중심으로 성장하던 초기 모바일 게임 시장은 넷마블, 엔씨소프트, 펄어비스, 웹젠, 넥슨 등 주요 PC온라인 게임사들이 자사 PC온라인 게임 IP를 활용한 하드 코어 게임을 내놓으며 폭발적으로 성장했다. 국내 모바일 게임 시장 규모는 2017년 PC온라인 게임 매출 규모를 앞질렀고 2018년 기준 6조6558억원을 기록했다.

K게임 성장 동력, 아직 남았다

이처럼 국내 게임 산업은 주요 플랫폼이 바뀌는 가운데 성장을 지속했다. 현재는 시장이 포화됐다는 일각의 우려도 나오고 있지만 기회와 과제는 여전히 많다는 게 중론이다. 국내 주력 장르인 MMORPG의 글로벌 흥행 과제가 아직 남아있다. 특히 개발력을 보여주지 못했던 콘솔 시장으로의 진출이 잇따르고 있다. 넥슨, 엔씨소프트, 펄어비스, 크래프톤 등 주요 게임사가 글로벌 시장을 겨냥한 콘솔 신작을 준비하고 있다. 넷마블, 게임빌, 컴투스 등 모바일 게임사 역시 글로벌 시장 입지를 넓혀가고 있다. 펍지는 배틀그라운드를 통해 글로벌 흥행 신화를 썼다. 최대 수출 시장이었던 중국 시장이 약 3년 전부터 닫혔지만, K게임은 새로운 돌파구를 찾아 나가며 지속 성장하고 있다.

전현수 기자  |  hyunsu@econovill.com  |  승인 2020.05.29  08:24:58
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