[이코노믹리뷰=고영훈 기자] e스포츠가 2018 자카르타-팔렘방 아시안 게임에 시범종목으로 채택되면서 새로운 전기를 맞고 있다. 오는 2022년 항저우 아시안 게임에선 정식 종목으로 채택될 예정이다. 이에 아마존, 액티비전 블리자드, 알파벳, 마이크로소프트 등의 해외 기업들이 수혜주가 될 것이란 분석이 나왔다.

21일 금융투자업계와 삼성증권에 따르면 리그 오브 레전드, 스타크래프트2, 클래시 로얄, 하스스톤, 프로 에볼루션 사커, 아레나 오브 발러 등 6개 종목들이 이번 아시안 게임 e스포츠 시범종목으로 확정됐다. 아시안 게임을 개최하는 아시아올림픽평의회(OCA)는 국제올림픽위원회(IOC) 산하 단체로, IOC가 메인 이벤트인 올림픽을 개최하기 전에 이를 테스트한다.

e스포츠 매출액과 시청자수 추이. 출처=삼성증권

삼성증권은 글로벌 e스포츠 시장이 2021년까지 연평균 27%에 이르는 고성장이 예상된다고 분석했다. 김중한 삼성증권 연구원은 "이는 글로벌 스포츠 시장 성장률 3% 대비 압도적인 수치"라며 "게임산업과 인터넷 플랫폼 성장이라는 두 개의 날개를 달았다"고 말했다.

e스포츠시장은 게임산업의 성장과 함께 한다. 글로벌 게임시장의 연평균 성장률은 11%에 달하며, 2021년 매출액은 1800억달러 까지 성장할 것으로 예상된다.

삼성증권은 이 같은 변화의 중심에 중국이 있다고 분석했다. 김 연구원은 "중국의 e스포츠 열기는 그야말로 폭발적으로 2017년 리그오브레전드 월드 챔피언쉽에는 4만 관중이 운집했다"면서 "돈이 되는 사업이란 것이 확인되자 거대 IT기업들이 본격적으로 뛰어들고 있다"고 진단했다.

알리바바는 자회사 알리스포츠를 통해 e스포츠 올림픽 정식 종목화를 추진하고 잇다. OCA와 파트너쉽을 체결하며 아시안 게임에 e스포츠를 포함시키는데 영향을 미쳤다. 현재까지 e스포츠에 4700만달러를 투자했으며 WESG(World Electronic Sports Games)를 개최하는 등 공격적인 투자를 지속하고 있다.

김 연구원은 "e스포츠의 올림픽 정식종목 편입은 시간의 문제로 생존을 위한 선택"이라고 지적했다. 미디어채널이 다양화 되고 콘텐츠가 넘쳐나는 시대에 TV앞에 모여 메가스포츠 이벤트를 시청하는 시대가 저물고 있다. 실제로 올림픽과 같은 메가스포츠 이벤트는 미디어에 대한 수익률 의존도가 60% 이상이며 시청률 하락으로 인한 중계권 수입감소는 IOC에 가장 큰 위협이라고 볼 수 있다

e스포츠 산업관련 이해관계자는 크게 스트리밍플랫폼, 퍼블리셔(개발사), 프로게임단, 스폰서 등으로 나눌 수 있다. 각 진영마다 발달단계와 특색에 따른 장단점이 존재한다. 이와 관련 삼성증권은 아마존, 알파벳, 마이크로소프트, 엔비디아, 액티비전 블리자드, 일렉트로닉 아츠(EA US) 등을 주가 수혜주로 제시했다.

트위치 회원 인당 소비금액 추이. 출처=삼성증권

그는 "아마존은 2014년 9억7000만달러를 주고 인수한 트위치의 고성장이 기대된다"며 "트위치는 한국의 아프리카TV 같은 동영상 플랫폼 서비스"라고 설명했다. 게임부문 콘텐츠와 실시간 스트리밍에 강점이 있으며, 트위치 관련 매출은 2020년 최대 20억 달러에 이를 것으로 전망된다.

알파벳 또한 일찍이 게임과 스트리밍플랫폼의 중요성에 주목한 회사다. 지금은 아마존의 효자회사인 트위치도 원래 알파벳의 인수타겟이었다. 유튜브로 동영상 시장을 선도하고 있지만 인기스트리머와 라이브스트리밍으로 틈새시장을 공략하며 고속성장하는 트위치는 위협적이다.

마이크로소프트는 2016년 게임스트리밍서비스 빔(Beam)을 인수한 이후 믹서(Mixer)란 브랜드로 재탄생시켰다.

김 연구원은 "아마존과 마찬가지로 클라우드 부문의 강자로 GaaS( Gaming-as-a-Service) 플랫폼 경쟁에서 물러설 이유가 없다"면서 "단순히 게임시장의 패권 뿐만 아니라 클라우드 경쟁에서의 승패를 좌우하는 이슈"라고 말했다. 향후 스트리밍 게임이 보편화되면 클라우드부문에서 게임산업의 중요도는 커질수 있다.

엔비디아는 태생자체가 컴퓨터게임 그래픽 향상을 위한 GPU 제조업체다. 최근 GPU의 응용범위가 넓어지며 인공지능(AI), 가상·증강현실(VR·AR), 자율주행차로 확장되고 있지만 핵심 비즈니스 부문은 여전히 게임이며 전체 매출의 약 54%를 차지한다.

액티비전블리자드는 잘 알려진 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 콜오브듀티등 수많은 히트 프랜차이즈를 보유하고 있다. e스포츠의 태동과 함께한 주인공으로 e스포츠 성장 수혜의 최전선에 있는 기업이라고 분석했다.

일렉트로닉아츠(EA) 역시 액티비전블리자드 같은 거대퍼블리셔로 피파(FIFA), 배틀필드,심즈, 니드포스피드 등의 프랜차이즈를 보유하고 있다.