[이코노믹리뷰=최진홍 기자] 과자를 먹듯 짧은 시간에 콘텐츠를 소비하는 방식을 스낵컬처(Snack Culture)라고 부른다. 깊고 무거운 주제의 콘텐츠를 다루는 것이 아닌, 가볍고 즐거운 콘텐츠를 소비하는 패턴과 맞물리며 젊은이들 사이에서 큰 인기다. 물론 스낵컬처이라는 단어는 갑자기 등장한 것이 아니며, ICT 기술 발전과 함께 상당히 오랫동안 회자된 바 있다. 스낵컬처의 지속성에 대한 이견도 분분한 편이다. 그러나 ICT 기술의 발전으로 스낵컬처가 콘텐츠 시장에 의미있는 행보를 보이는 것은 분명한 사실이다.

최근 모바일 퀴즈쇼가 인기를 누리고 있다. 5분에서 10분 사이의 짧은 시간에 모바일 퀴즈를 풀며 다른 사람과 경쟁하는 방식이다. 상금이 걸려있기 때문에 많은 사람들이 의외의 집중력을 보여준다. 문제를 풀며 서로 소통하기도 하며, 재미있는 파생 콘텐츠가 나오기도 한다.

모바일 퀴즈쇼는 현재 조금씩 입소문을 타고 외연을 확장하고 있다. 이들은 어떻게 성공했을까? 스낵컬처와 ICT 기술의 만남이 있기에 가능했다는 평가다.

▲ 잼라이브와 코카콜라가 만났다. 출처=잼라이브

국내 삼대장은 누구?

국내 모바일 퀴즈쇼 최대 강자는 네이버 스노우의 잼라이브다. 평균 접속자 수만 10만명에 이른다. 정해진 시간이 되면 이용자들은 잼라이브에 접속해 두른거리는 마음으로 퀴즈를 기다린다. 이후 퀴즈가 시작되면 10만명에 이르는 사람들이 동시에 접속하는 진풍경이 벌어진다.

잼라이브는 최근 코카콜라와 협력해 역대급 퀴즈쇼를 벌이기도 했다. 코카콜라와 관련된 6개의 퀴즈를 포함해, 총 12개의 퀴즈를 모두 맞춘 최종 우승자들에게 총 1000만원의 상금이 주어졌기 때문이다. 특정 문제를 맞춘 참가자들을 대상으로는 추첨을 통해 별도로 코카콜라 250ml 캔 총 2000개를 제공했다.

잼라이브 파트너십 담당 우영재 매니저는 “잼라이브는 글로벌 모바일 퀴즈쇼로 다양한 사용자들에게 즐거움을 제공하고 있다”며 “앞으로도 다양한 콜라보레이션을 통해 참가자들에게 이색적인 퀴즈쇼 경험을 제공하기 위해 노력할 것”이라고 말했다. 30일에는 화장품 업체 올리브영과 손을 잡으며 강력한 존재감을 보여줬다.

NHN엔터테인먼트의 페이큐도 있다. 가장 최근 공개됐으며, 잼라이브의 아성에 빠르게 도전하고 있다. 페이큐는 팟캐스트 앱 팟티를 통해 실시간 생방송되는 서바이벌 퀴즈게임이다. 10초 안에 한 문제씩 총 12문제를 모두 맞춘 우승자 전원을 대상으로 현금처럼 바로 사용 가능한 페이코 포인트를 상금으로 분배하고 있다. 현재 약 4만명 수준의 동시 접속자를 유지하고 있다.

▲ 페이큐가 후잘주자로 움직이고 있다. 출처=NHN

페이큐는 특정 콘셉트를 강조하는 프로그램을 자주 보여준다. 매주 금요일 ‘버라이어티 퀴즈데이’를 특별 편성하는 장면이 대표적이다. 이 외에도 다양한 콘셉의 퀴즈쇼를 연이어 공개하며 존재감을 키워가고 있다.

더퀴즈라이브의 NBT도 있다. 잼라이브와 페이큐가 각각 네이버와 NHN엔터테인먼트라는 대기업의 품에서 광폭행보를 보이는 반면, NBT는 스타트업으로 분류된다. 모바일 서비스 기업을 표방하는 NBT는 캐시 슬라이드로 리워드 플랫폼의 역사를 쓴 기업이며, 여세를 몰아 2월 더퀴즈라이브를 시작했다는 설명이다.

더퀴즈라이브는 평균 5만명 수준의 동시 접속자 수를 기록하는 것으로 알려졌으며 잼라이브를 바짝 추격하는 중이다. 최근에는 이마트와 협력해 총 1000만원의 우승상금에 한우 상품권을 포함, 4000만원 상당의 경품을 준비한 퀴즈쇼로 눈길을 끌었다.

월요일부터 토요일까지는 100만원에서 200만원의 우승상금과 한우 5만원 상품권 20매(100만원 상당)를 참여자에게 증정했다. 일요일은 최종 우승자 1인에게 200만원의 우승상금과 한우  300만원 상품권을 증정하는 서바이벌 방식으로 진행했으며 우승의 기회를 놓친 참여자에게도 한우  5만원 상품권 20매(100만원 상당)를 제공했다.

▲ 더퀴즈라이브는 최근 이마트와의 콜라보로 인기를 끌었다. 출처=NBT

더퀴즈라이브는 안정적인 스트리밍 인프라도 구축하고 있다.

일반적인 생방송 스트리밍을 위해서는 영상 데이터를 스트리밍하기 전 기본 10초 길이의 청크(chunks) 3개 이상을 기본적으로 변환 생성해 전송해야 한다. 그런 이유로 CDN 수집에서부터 트랜스코딩(transcoding), 소스와 시청자간 거리, 시청자에게 최종 전송 등을 모두 고려하면 일반적인 지연 시간은 30초에서 1분 가까이 소요된다.

문제는 모바일 퀴즈쇼의 즉각성이다. 만약 1분 가까이 지연 시간이 벌어지면 정상적인 모바일 퀴즈쇼를 진행할 수 없다. NBT는 더퀴즈라이브의 서비스 안정성을 높이기 위해 기존 RTMP(리얼 타임 메시징 프로토콜, Real Time Messaging Protocol) 기반의 서비스에서 탈피했다. 대신 HLS(Http Live Streaming) 프로토콜을 기반으로 하는 영상 스트리밍 서비스 최적화에 나서며 라임라이트 네트웍스와 손을 잡기도 했다.

▲ NBT가 라임라이트와 손을 잡았다. 출처=NBT

모바일 퀴즈쇼가 뜬 이유

모바일 퀴즈쇼는 ICT 기술과 플랫폼 생태계, 이를 채운 스낵컬처 콘텐츠의 존재감이 어우러지며 등장했다는 평가다. 짧지만 무료한 시간을 보내기 위해 사람들은 모바일 퀴즈쇼를 찾으며, 이는 자연스럽게 새로운 플랫폼 시장의 지평을 열었다.

상금을 건 퀴즈쇼의 특성은 모바일 퀴즈 쇼의 소소한 재미를 더욱 배가시켰다. 의미없는 지식유희가 아니라, 재미와 콘셉을 바탕으로 리워드(보상)를 연결한 방식이 호평을 받고 있다. 캐시슬라이드로 앱 잠금화면 리워드 시장을 개척한 NBT의 저력이 드러나는 부분이다.

상금이 걸린 모바일 퀴즈쇼의 특성상, 다양한 기업과의 협업이 가능하다는 점도 중요하다. NBT가 이마트와 협력해 유통을 주제로 문제를 내면, 이를 푸는 사람들은 자연스럽게 이마트와 유통업계에 대한 친근함을 가질 수 있다. 기업 입장에서는 강력한 마케팅 효과를 거둘 수 있다.

최근에는 공공기관도 모바일 퀴즈쇼에 손을 내밀고 있다. 오는 지방선거를 앞두고 중앙선거관리위원회가 더 퀴즈 라이브를 통해 특집 방송을 준비하는 장면이 눈길을 끈다. 단순한 퀴즈쇼에서 젊은층을 모으는 강력한 플랫폼으로 발전하는 순간이다.

업계 관계자는 “모바일 퀴즈쇼는 스낵컬처에 대한 관심과 소소한 리워드를 바라는 마음, 무료한 시간을 채우기 위한 의도가 어우러지며 강력한 플랫폼으로 발전하고 있다”면서 “국내 모바일 퀴즈쇼는 외국보다 다소 늦었지만, ICT 플랫폼 전략 측면에서 보면 기업과의 연계로 빠르게 비즈니스 모델을 구축한 보기 드문 사례”라고 평가했다.