음악·영상 이제는 게임까지

 

‘스트리밍의 시대(Streaming Era)’다. 음악과 영상(TV, 영화 등) 콘텐츠는 물론이고 게임까지 스트리밍으로 즐기는 시대다. 이런 흐름은 국내뿐만 아니라 글로벌 차원에서 나타나고 있다. 콘텐츠 사업자들은 차별화된 스트리밍 서비스 제공을 위해 노력을 기울이고 있는 상황이다.

 

음악 스트리밍의 1위 사업자 ‘로엔’

음악 스트리밍은 대다수 스마트폰 사용자가 쓰는 서비스다. 로엔엔터테인먼트의 ‘멜론’을 시작으로 KT뮤직의 ‘올레뮤직’ ‘지니’, CJ E&M의 ‘엠넷닷컴’ 네오위즈인터넷의 ‘벅스뮤직’이 대표적이다.

이들의 시작은 LTE 네트워크 서비스와 같은 이동통신사의 네트워크 망이 촘촘이 깔리면서부터다. 국내의 스마트폰 보급률도 이들의 성장에 톡톡히 한몫했다. 국내 스마트폰 보급률은 3800만 명으로 음원 서비스 가입자는 500만 명으로 추산되고 있다. 현재 디지털 음원 서비스 가입자는 500만 명으로 3800만 명에 비해 13%가량이지만 25%가량까지 12%포인트 성장할 수 있는 여지가 있다는 것이 전문가들의 시각이다.

디지털 음원 서비스는 다운로드와 실시간으로 들을 수 있는 스트리밍 서비스, 두 가지를 복합해서 쓸 수 있는 ‘복합 요금제’ 등으로 갈린다. 하지만 국내 디지털 음원 서비스의 이용실태를 분석한 결과 74%가 스트리밍 사용자인 것으로 분석됐다.

이 시장에선 로엔엔터테인먼트의 ‘멜론’이 1위 업자인 것으로 나타났다. 로엔엔터테인먼트의 2013년 재무제표를 분석한 결과 순사용자(UV‧Unique visitors)가 611만 명이었으며, 그 뒤를 이어 CJ E&M의 ‘엠넷닷컴’이 150만 명, 네오위즈인터넷의 ‘벅스뮤직’이 79만 명이었다. 업계 관계자는 SK텔레콤이 이동통신사업자 1위이기 때문에 이 회사와 제휴하는 멜론이 1위를 차지할 수밖에 없는 구조라고 지적했다.

이런 상황에서 음원 수 차별화로 시장 전략을 세우는 것은 의미가 없다는 게 업계의 목소리다. 삼성뮤직 등 다양한 사업자가 30만~40만 개의 음원을 갖고 있어도 데이터 요금제 할인이 더 큰 유인효과를 발휘한다는 것이다.사정이 이렇다 보니 많은 관계자 사이에서 스트리밍 서비스는 ‘음원’ 수의 문제가 아닌 데이터 이용료 할인 때문에 사용자가 증가하고 있다는 주장이 심심찮게 나오고 있다.

국내 스트리밍 서비스 외에 글로벌 차원에서도 스트리밍 서비스도 늘어나고 있는 추세다. 반면 주사업으로 다운로드를 설정했던 애플의 ‘아이튠즈’는 점차 규모가 줄어들고 있는 상태다.

 

 

영상은 CJ헬로비전의 ‘티빙’등 OTT 사업자 떠

영상은 CJ헬로비전의 실시간 TV와 VOD서비스를 제공하는 ‘티빙(Tving)’의 성장세가 가장 두드러진다. 국내외에서 OTT(Over the top)사업자의 성장세가 눈에 띈다. 국내 OTT의 경우 케이블 TV(CATV)처럼 모든 채널을 보지 않아도 돼 그만큼 가격이 저렴한 만큼 OTT사업자의 성장세가 두드러지는 것. 그러나 OTT사업자의 성장만큼 CATV의 성장세도 늘어나고 있다는 것이 국내와 해외 환경의 차이다. 해외의 경우에는 CATV 사용료가 비싸다는 점때문에 젊은 소비자들을 중심으로 OTT를 사용하는 비중이 높아지고 있으며, CATV의 시장 비중은 점차 감소하고 있는 추세다.  원인은 국내에서는 CATV의 채널 수에 따라 가격을 설정할 수 있기 때문이다.

또한 해외와 달리 지상파 방송에서도 온라인과 모바일 콘텐츠를 볼 수 있는 플랫폼이 개발되면서 지상파 방송에서도 비율이 급속히 증가하지 않는다는 점도 눈여겨볼 만하다. KBS‧MBC‧SBS 등의 지상파 방송에서만 볼 수 있는 콘텐츠를 한곳에서 모아 볼 수 있는 (Pooq)서비스에 대한 관심도가 늘어나고 있는 추세다.

하지만 VOD는 아직까지 다운로드 시장이 강세를 보이고 있다. 스트리밍 서비스의 증가를 늘리기 위해서는 모바일 데이터 요금제를 개선해야 한다는 것이 업계의 지적이다. 음원에 비해서 동영상을 시청할 경우 네트워크(데이터) 요금이 증가하기 때문에, 이 업계의 규모를 늘리기 위해서는 네트워크 요금제가 선행돼야 한다는 얘기다. 현재 이동통신 3사가 LTE데이터 무제한 요금제를 내놓은 상태에서 점차 많은 이용자를 끌어모을 수 있다는 분석도 나오고 있다.

그 밖에도 VOD와 영상 스트리밍 산업을 키우기 위해서는 유료 이용자의 가입수를 늘려야 한다는 분석도 제기되고 있다. CJ헬로비전 관계자는 “유료 사용자가 늘어나야 하는데 무료 콘텐츠 사용자가 더 많아 적자 보전을 하기 힘든 상황”이라며 “소비자들의 의식이 개선돼야 한다”고 말했다.

영상 스트리밍의 시대가 도래하면서 더욱 큰 ‘이점’을 본 기업은 모바일 동영상 광고 업체들이다. 제일기획이나 구글의 유튜브와 같은 동영상 광고 사업자들의 주가는 나날이 증가하고 있는 상태다.

 

게임도 이제는 ‘스트리밍으로 간다’

게임 스트리밍 서비스도 이젠 메인 스트림으로 자리 잡고 있다. PC나 게임기가 아닌 네트워크로 연결된 원격의 서버에서 게임을 구동하는 방식으로 특별한 게임기가 없다고 하더라도 입력과 출력을 주고받을 수 있는 장치만 있으면 게임을 즐길 수 있다. 소비자들에게 별도의 콘솔이 없어도 게임을 즐길 수 있으니 게임 스트리밍 관련 산업은 앞으로 급증할 것으로 보인다.

콘솔 게임 사업을 하고 있는 소니도 이 같은 게임 스트리밍에 주목하고 있다. 소니는 게임 스트리밍을 할 수 있는 ‘PS 나우’를 내놨으며 플레이스테이션3용 게임을 소니의 ‘가이카이’ 클라우드 스트리밍 기술을 통해 멀티 디바이스에서 플레이할 수 있는 서비스 등 대안을 내놓고 있다.

실제로 온라인 게임 등의 성장규모는 2012년부터 증가하고 있는 데 비해 콘솔 게임 시장은 제자리걸음을 면치 못하고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 <2013 게임백서>에 따르면 국내 온라인 게임시장은 6조7369억원 규모로 집계되었으며, 이는 국내 시장의 69.6%에 해당하는 수치다. 반면, 비디오 게임(콘솔 게임)의 매출액은 2011년 대비 40.1%나 감소한 1619억원으로 나타났는데 이는 게임 시장 내에서 1.6%의 점유율을 기록했다.