[지스타 2025] 몬길 세계관에 한국의 맛 한 스푼…몬길: 스타다이브 리뷰

몬스터 길들이기 정식 후속작, 지스타 2025 시연 버전 공개

2025-11-13     박상준 기자
몬길 STAR DIVE 대표이미지. 사진=넷마블

넷마블 자체 IP 성공신화, ‘몬스터 길들이기’가 화려한 복귀를 선언했다. 정식 후속작 ‘몬길: 스타다이브’를 지스타 2025에서 공개하면서 원작 팬들의 마음을 설레게 만든다.

몬길 스타다이브는 지난해에 이어 올해 두 번째 지스타 시연에 나섰다. 1년의 시간을 허투루 보내지 않았음을 증명하듯, 더 진일보하고 정교해진 게임 시스템이 이용자들의 눈길을 사로잡았다. 그간 CBT와 이용자 피드백을 통해 완성도를 끌어올렸다는 후문이다.

직접 플레이해본 몬길: 스타다이브 시연 버전에서는 초반 스토리모드를 체험할 수 있었다. 가장 인상 깊었던 요소는 경지에 오른 카툰 렌더링. 세븐나이츠 레볼루션과 일곱 개의 대죄 등 주요 출시작들에서 쌓은 내공이 만개했다. 단순 애니메이션 작화부터 모델링, 그림자 음영 표현까지 공들인 티가 곳곳에서 드러났다.

특히 이번 시연버전에서 공개한 신규 지역 ‘수라’의 비주얼이 강한 인상을 심어줬다. 한국의 멋을 콘셉트로 전통 한옥과 사극에서 볼 법한 복식의 NPC들이 대거 등장한다. 도깨비 등 설화 속에 나오는 다양한 아인종도 함께 등장해 신비로움을 더했다.

신규 지역 수라와 전용 신규 캐릭터들. 사진=인게임 갈무리

보스 전투 역시 유심히 살펴본 부분이다. 한국의 정서를 담은 ‘두억시니’와 ‘한울(착호갑사+호랑이)’가 등장한다. 개별 보스들에게 도전할 수도 있었는데, 그리 어렵지 않은 난이도로 제작하면서도 전투의 긴장감을 줄 수 있는 요소들을 효과적으로 구현해 놓았다.

보스들을 일부 속성 공격으로밖에 멈출 수 없는 강력한 공격을 가하고, 타이밍을 맞춰 특정 조작을 입력해야만 하는 패턴도 많았다. 직접 상대한 ‘아몬’의 경우 특정 공격에 지속 데미지를 입히는 장판을 생성하는데, 초반에는 이를 몰라 몇 차례 전멸하기도 했다. 보스의 속성과 패턴에 맞춰 적절한 파티 조합을 짜는 것이 공략의 핵심이다.

강력한 보스로 등장하는 한국 도깨비 ‘두억시니’. 사진=인게임 갈무리

이밖에도 쉬운 난도를 유지하면서 태그 플레이와 콤보, 각종 특수공격 등으로 전투의 다채로움을 더한 점은 호평할 만하다. 조건 충족형 특수공격이 많아 유동적인 전투가 가능했다. 한 예로 적의 공격을 피하는 ‘저스트 회피’의 존재는 물론, 저스트 회피를 성공시키면 특수공격으로 유연한 연계도 할 수 있는 식이다.

캐릭터 태그 시에도 등장인물이 합작해 공격하는 특수공격이 발생하고, 각종 액티브 스킬과 궁극기도 사용할 수 있다. 궁극기는 적을 공격하거나 아군을 치유하며 게이지를 모아 사용하는 방식이다. 이밖에도 캐릭터 스테미너가 존재하고, 태그 플레이를 하더라도 캐릭터끼리 스테미너를 공유해 전략적 플레이가 강제된다.

전투를 통해 몬스터를 포획할 수 있고, 포획한 몬스터를 몬스터링에 저장해 능력치를 올릴 수 있다. 원작의 특성과 RPG의 스탯 요소가 적절히 조합됐다.

아쉬운 점이 있다면 ‘스토리’다. 물론 초반밖에 체험하지 못한 만큼 속단은 금물이나, 스토리가 메인인 게임 치고 일부 연출이나 대사가 과하게 유치한 감이 있었다. 주인공이 시작부터 몬스터 ‘포크머거’에 붙잡혀 산 채로 구워질 뻔한 장면 등이 진정 스토리상 큰 의미를 지니고 있는지는 생각해 볼 문제다. 좀 더 날카로운 타깃 유저층 설정과, 맞춤 스크립트의 필요성을 느꼈다.

별개로 마스코트격 캐릭터 ‘야옹이’는 아주 귀여웠다. 세일즈 포인트를 정확히 찔린 느낌이랄까. 전투 중간마다 야옹이와의 다양한 상호작용도 가능하다. 벌써부터 야옹이 굿즈가 눈 앞에 아른거린다.

3_[이미지] 마스코트 ‘야옹이’이가 등장인물들과 함께 모험하는 모습. 사진=인게임 갈무리

[한줄평] 귀여운 야옹이에 액션 한 스푼.

[평점] ★★★☆