넷마블의 ‘게임 탐험대’, K게임 DNA 중앙아시아에 심다
단순한 견학을 넘어 미래 인재 양성과 글로벌 시장 개척의 포석
넷마블문화재단이 한국과 우즈베키스탄 대학생들을 대상으로 한 ‘게임 탐험대’ 프로그램을 통해 미래 게임 인재 양성은 물론, 중앙아시아 시장 진출을 위한 의미 있는 교두보를 마련했다는 평가가 나온다. 이는 단순한 사회공헌 활동을 넘어, 장기적인 관점에서 K-게임의 영향력을 확대하려는 전략적 행보로 풀이된다.
넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 지난 16일 넷마블 본사에서 한국 부천대학교와 우즈베키스탄 타슈켄트 부천대학교 학생 및 교수 51명을 대상으로 ‘2025 게임탐험대’를 진행했다고 17일 밝혔다.
‘게임 탐험대’는 게임 산업에 관심 있는 청소년과 대학생들에게 현장 방문, 직무 강의 등을 제공해 진로 설계를 돕는 프로그램이다. 2016년부터 10년째 이어져 온 이 프로그램은 올해부터 ‘게임탐험대’라는 이름으로 새롭게 단장하고, 참가 연령 범위도 초등학생과 성인까지 확대하며 외연을 넓혔다.
이번 행사에서 주목할 점은 우즈베키스탄 대학생들의 참여다. 이는 넷마블이 잠재적 성장 가능성이 큰 중앙아시아 시장에 K-게임의 긍정적 이미지를 심고, 현지 인재들과의 네트워크를 구축하려는 의도로 해석된다. 최근 사우디아라비아 등 중동 시장에 국내 게임사들의 진출이 활발한 가운데, 넷마블은 중앙아시아로 눈을 돌려 새로운 기회를 모색하는 것이다. 예를 들어, 위메이드는 아랍에미리트(UAE)와 협력하여 블록체인 게임 사업을 확장하고 있으며, 크래프톤은 인도를 중심으로 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 통해 현지화에 성공한 사례가 있다. 넷마블의 이번 행보는 이와 유사하게 특정 지역에 대한 장기적 투자의 성격을 띤다.
이날 프로그램에 참가한 학생들은 넷마블 사옥을 둘러보고, 넷마블게임박물관을 관람하며 한국 게임 산업의 발전사를 직접 체험했다. 또한, 현업에 종사하는 넷마블 임직원들로부터 게임 기획, 개발, 디자인 등 다양한 직무에 대한 생생한 강연을 들으며 게임 산업에 대한 이해도를 높였다.
프로그램에 참여한 한 학생은 “우리나라를 대표하는 게임 기업에서 희망하는 진로 분야의 강연을 들을 수 있어 좋았다”고 소감을 밝혔다. 이 한마디는 단순한 견학 소감을 넘어, K-게임의 위상과 미래 게임인으로서의 꿈을 동시에 보여준다.
넷마블의 이러한 행보는 2018년 출범한 넷마블문화재단의 설립 취지와도 맞닿아 있다. 재단은 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’라는 3대 영역을 중심으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 이번 ‘게임 탐험대’는 ‘인재 키우기’의 일환이면서 동시에 K-컬처의 핵심인 게임을 통해 ‘문화 만들기’를 실천하고, 나아가 글로벌 시장과 ‘마음 나누기’를 시도하는 다층적인 의미를 담고 있다.
결국 넷마블의 이번 ‘게임 탐험대’는 단순한 기업의 사회적 책임 활동을 넘어, 미래 세대에 대한 투자이자 잠재적 시장에 대한 선제적 공략이라는 ‘일석이조’의 전략적 목표를 담은 행보로 평가된다. 앞으로 넷마블이 우즈베키스탄을 비롯한 중앙아시아 시장에서 어떤 성과를 거둘지 귀추가 주목된다.