큰 그림 그리는 넷마블, IP-스낵컬쳐-글로벌 카드 뽑았다
쇼케이스 열려
넷마블이 1일 서울시 구로구 지타워에서 신작 미디어 쇼케이스를 열어 <신의 탑: 새로운 세계>, <그랜드크로스: 에이지오브타이탄>, <세븐나이츠 키우기> 등 3종의 게임을 소개했다. 권영식 넷마블 대표는 "신작 3종은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임들"이라며 "글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 것" 이라고 강조했다.
강력한 IP의 활용, 특히 게임의 스낵컬쳐 전략에 집중한 분위기다. 실제로 넷마블은 쇼케이스 내내 쉽고 재미있는 게임, 부담없는 게임, 그러면서도 재미를 보장하는 게임이라는 점을 강조했다. 이를 통해 글로벌 시장에서도 성과를 내는 한편 진입장벽을 낮춘 게임으로 많은 고객을 끌어들여 박리다매 전략을 추구한다는 로드맵도 나왔다.
신의탑부터 그랜드크로스, 세븐나이츠 키우기까지
쇼케이스를 통해 공개된 게임은 총 3종이다.
먼저 <신의탑:새로운 세계>는 네이버웹툰 '신의 탑'을 기반으로 한다. 웹툰 '신의 탑'은 자신의 모든 것이었던 소녀를 쫓아 탑에 들어온 소년과, 그런 소년을 시험하는 탑에서 펼쳐지는 모험을 그린 판타지 웹툰이며 2010년 7월 네이버웹툰에서 연재를 시작해 전 세계 60억 뷰를 기록했으며, 현재도 연재 중에 있다.
게임은 수집형 애니메이션 RPG다. 한 편의 애니메이션처럼 제작했으며 '새로운 세계'라는 부제에 걸맞게 원작자 SIU와 협업한다.
게임만의 고유한 스토리도 선보일 예정이다. 플레이 진입 장벽을 대폭 낮춰 간편하면서도 깊이 있는 전략 전투를 경험하는 데 중점을 뒀다는 설명이다. 게임에 등장하는 모든 캐릭터들은 '신의 탑' 세부설정까지 살려 보는 재미까지 살렸다.
핵심 타깃 시장은 한국, 그리고 K-웹툰이 인기를 끌고 있는 북미다.
작가와 협의해 원작을 살리면서 재창조의 재미를 살렸고, 쉽고 간단한 조작과 다양한 전략 재미를 동시에 잡았다는 설명이다.
권민관 넷마블엔투 대표는 "매력적인 IP를 게임으로 잘 표현하면서도 부담없이 즐길 수 있는 쪽에 집중했다"면서 "원작의 충실한 구현과 재창조, 쉽고 빠른 플레이, 속성과 포지션 전략을 핵심으로 삼았다"고 말했다.
원작의 구현과 재창조에 주목할 필요가 있다. 권 대표는 "원작을 살리면서도 웹툰 작가와 논의해 재해석에도 공을 들였다"면서 "원작 팬들이 충분히 흥미를 느낄 것"이라고 말했다.
그는 나아가 "우리의 경쟁자는 게임사가 아니라 웹툰과 같은 스낵컬쳐"라며 "쉽고 간단한 게임을 즐길 수 있도록 한 손으로 즐기는 세로모드, 자동전투를 지원하며 콘트롤을 최소화했다"고 말했다. 캐릭터 공용 성장도 지원된다는 설명이다. 권 대표는 이어 "전략 속성을 통해 간편한 전투를 지원하면서도 깊이 있는 전략을 추구하도록 했다"면서 "웹툰에 등장하는 파도잡이, 창지기 등 원작의 설정을 활용해 전술과 역할 포지션의 재미도 살렸다"고 말했다.
에를 들어 게임에 등장하는 하 유리 자하드의 경우 마법사에 가까운 낚시꾼의 속성이며 청속성에 유리하다는 설정을 가지고 있다. 이를 바탕으로 다채로운 게임을 쉽게 즐길 수 있다는 설명이다.
권 대표는 "누구나 쉽게 즐기면서 재미를 느낄 수 있도록 했다"면서 "1일 사전등록 혜택으로 주인공인 스물다섯번째밤 캐릭터를 지급한다"고 말했다. 오는 7월 전세계 출시되며 PC에서도 즐길 수 있다.
다만 지금까지 웹툰 기반 게임이 크게 성공하지 못했고, <신의탑:새로운 세계>도 비슷한 리스크를 안고 있다는 비판도 나온다. 이에 권민관 대표는 "지금까지의 실패는 IP에 편승해 단기 성과를 내려던 시도가 많았기 때문"이라며 "IP의 향후 성장성에 주목하면서 웹툰과 게임이 함께 발전하는 방향을 추진하고 있다"고 말했다.
비즈니스 모델에 대해서는 '라이트한 과금'이라는 답변이 나왔다.
다음 소개된 게임은 <그랜드크로스:에이지오브타이탄>이다. 넷마블의 오리지널 IP며, 원래 차세대 전략 시뮬레이션 장르를 표방한 <그랜드크로스W>라는 이름으로 개발됐으나 약간의 방향성 변경과 함께 지금의 이름이 됐다. 현실 세계의 유진과 미오가 갑자기 발생한 차원 이동 현상 '그랜드크로스'를 통해 위기에 빠진 왕국 '스카이나'로 소환돼 여러 영웅들과 함께 왕국을 구하는 스토리로 진행된다.
서우원 넷마블에프앤씨 대표는 "현재와 미래, 이세계를 아우르는 수 많은 영웅들의 이야기를 담고 있다"면서 "그랜드크로스 세계관, 전략성, 왕성전 등에 주목했다"고 설명했다.
그랜드크로스 세계관이 핵심이다. 서 대표는 "멸망의 위기에 처한 왕국, 차원의 균열, 다양한 영웅, 세계의 충돌을 그려냈다"면서 "액티브 스토리텔링 등을 통해 게임의 몰입감을 키웠다"고 말했다. 그는 이어 "돌진, 텔레포트 등 확장된 전략성을 제공하는 한편 서버쟁탈전의 기준인 왕성전도 눈여겨 볼 필요가 있다"고 말했다.
실시간으로 부대를 자유롭게 컨트롤하는 MMO RTS(실시간 전략 시뮬레이션) 스타일의 조작감을 제공한다. 또, 공중 폭격, 투석기 등을 활용한 '사거리 시스템'과 거대 병종 '타이탄'으로 전략 게임의 깊이를 더했다는 설명이다.
나아가 서우원 대표는 비즈니스 모델에 대해 중소 과금러, 무 과금러까지 품을 수 있도록 했다"고 말했으며 "즐길 수 있는 게임을 표방하는 것이 핵심"이라고 말했다.
게임은 모바일과 PC 버전 모두 8월 글로벌 출시 예정이다.
마지막으로 공개된 게임은 <세븐나이츠 키우기>다. 인기 IP인 세븐나이츠를 기반으로 하며 쇼케이스에서 처음 공개됐다. 귀엽고 아기자기한 캐릭터로 무장한 게임이다.
김정민 넷마블넥서스 대표는 "바쁜 일상에서 손쉬운 게임이 되고자 한다"면서 "세븐나이츠의 5번째 타이틀인 세븐나이츠 키우기는 쉬운 게임, 재미있는 경험을 제공하려고 한다"고 말했다.
세븐나이츠의 핵심 재미를 '방치형'으로 새롭게 탄생시켰다는 설명이다. 김 대표는 "게임에서도 쉽게 즐길 수 있는 스낵컬쳐 트렌드가 강해지고 있으며, 이를 통해 방치형 RPG의 재미를 극대화시켰다"면서 "방치형 RPG의 특성을 잘 잡았다"고 말했다.
150여종 영웅 무한 파밍, 나아가 미니멀한 캐릭터도 강점이다. 기본 플레이는 획득한 영웅으로 덱을 구성해 몬스터를 처치하는 스테이지 방식으로 진행되며 필드는 3D 공간에 2D 리소스를 입혀 공간감을 제공, 최대 10명의 영웅을 배치했다. 캐릭터는 귀여운 디자인을 강조한 SD로 제작됐다.
나만의 덱을 구성해 다른 이용자와 경쟁하는 결투장이 핵심 콘텐츠로, 영웅 배치, 고유 스킬 등 전략 전투의 트렌드도 잡았다. 김정민 대표는 "세븐나이츠 키우기는 5월 전사 테스트에서 좋은 반응을 얻은 바 있다"면서 "바쁜 업무 중에서도 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임이 될 것"이라고 말했다.
다만 방치형 RPG는 일종의 틈새시장이다. 메인 스트림이 아니라는 뜻이다. 여기에 넷마블의 핵심 IP인 세븐나이츠를 '소모'하는 것은 지나친 도박이라는 지적도 있다. 다만 김 대표는 "방치형 RPG는 점점 부상하고 있는 시장"이라며 "가볍고 부담없이 접근할 수 있는 방식을 통해 방치형 RPG에서 성과를 내려고 한다"고 말했다. 나아가 IP를 활용한 추가 게임 제작도 진행하는 중 이라고 밝혔다.
한편 김정민 대표는 "광고 제거 등의 비즈니스 모델 등을 고려하고 있다"면서 "가챠를 타 게임 대비 낮은 비용으로 즐길 수 있도록 만들어 소위 박리다매 방식의 비즈니스 모델을 추구할 것"이라고 말했다.
게임 출시는 오는 9월이다.
위기의 넷마블, 판 흔들까
넷마블은 올해 1분기 매출 6026억원, 영업손실 282원을 기록하며 크게 흔들렸다. 지난해 하반기 <세븐나이츠 레불루션> 등이 출시됐으나 판을 흔들지 못했다.
활로는 글로벌 무대서 찾겠다는 각오다. 그나마 비전이 엿보이기 때문이다. 실제로 넷마블의 해외 매출은 1분기 기준 5043억원으로 전체 매출 비중의 84%를 차지, 전 분기 대비 1%P 감소하는 것에 그쳤다. 선방했다는 뜻이다. 지역별 매출 비중도 북미 48%, 한국 16%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 7% 순으로 다변화된 포트폴리오를 이어갔다. 넷마블은 최근 중국 판호를 획득한 5개 게임을 연내 출시한다는 계획도 세웠다.
그 연장선에서 신작 3종을 통해 글로벌 출시에 나서며 실적 반등을 끌어낸다는 각오다. 권영식 넷마블 대표는 "이번 신작 3종의 글로벌 목표를 당장 설정할 수는 없다"면서도 "각 지역에 맞게 특화 전략으로 승부를 내겠다"고 말했다.
대작 MMORPG는 한국, 다소 가벼운 게임은 글로벌 출시에 집중할 것이라는 주장도 나왔다. 일종의 투트랙 전략이 진행된다는 설명이다.
신작의 마케팅 방향성에 대해서는 기존과 비교해 큰 변화는 없다고 말했다. 나아가 넷마블의 경영실적이 악화되는 가운데 과도한 마케팅 비용 지불은 리스크가 크다는 점도 인정했다. 권영식 대표는 "마케팅의 경우 한국은 사전모객, 글로벌은 런칭 이후에 집중할 것"이라며 "과도한 마케팅은 지양할 생각"이라고 말했다. 나아가 이번 신작 3종은 P2E 및 블록체인 실험과는 관련이 없는 것으로 확인됐다.
AI를 통한 이미지 제작 등에 대해서는 관련 기술력을 확보하고 있으나, 이를 통한 활용에 대해서는 상황을 지켜보는 중이라는 메시지도 나왔다.
결과적으로 넷마블은 특유의 강력한 IP 활용 전략, 나아가 스낵컬쳐 전략을 통해 많은 유입자를 끌어들여 박리다매 전략으로 매출 상승을 끌어낸다는 각오다. 이를 바탕으로 글로벌 전략까지 충실하게 가동한다는 방침이다.