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“게임질병코드 등재, 중독 문제 해결 못하고 산업만 죽인다”‘게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 보고서 발표

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 게임이용장애(Gaming Disorder)를 질병으로 정식 등재하는 것은 질병 분류의 본래 목적인 게임 중독 인구 감소에 효과를 내지 못하고, 관련 산업의 피해만 커질 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

28일 인터넷기업협회는 전성민 가천대학교 경영대학 교수, 유병준 서울대학교 경영대학 교수, 이형민 성신여자대학교 교수, 이장주 이락디지털문화연구소 소장, 김유빈 한국노동연구원 소장, 박혁태 한국콘텐츠진흥원 팀장, 최승우 게임산업협회 정책국장 등이 참석한 가운데 게임이용장애질병분류의 경제적 효과분석 연구결과 발표 및 토론회를 개최하고 산·학·연 등 관련 전문가들과 함께 논의를 진행했다.

'게임=질병'이라는 공식에 대한 문제제기가 핵심이다.

지난 2018년 6월 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD) 11차 개정 초안에 최초로 게임이용 장애를 등장시켰고 2019년 5월 만장일치로 최종 등재 결정을 내렸다. 이는 2022년 1월부터 효력을 발휘하며 WHO 회원국들에게 권고된다. 이에 따라 2023년 8차 개정이 예정된 우리나라의 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임이용장애가 등재될 지에 대한 논의가 민관에서 진행 중인 상황이다. 찬성 측과 반대 측이 첨예하게 갈려 있다.

이러한 연장선에서 유병준 서울대학교 경영대학 교수, 전성민 가천대학교 경영대학 교수, 강형구 한양대학교 경영대학 교수는 관련 연구를 진행, 지난달 ‘게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 연구 보고서를 내놨다.

▲ 유병준 서울대학교 경영대학 교수가 연구결과를 발표하고 있다. 출처=전현수 기자

유병준 교수는 경제적 관점을 중점으로 연구를 진행했다는 설명이다. 유 교수는 이 연구에 대해 “게임이용장애 질병 등재가 본래의 목적을 달성하지 못하고 게임 산업의 매출 감소와 이에 따른 고용 감소 등 산업만 죽이는 결과를 낳게 될 수 있다”고 전했다.

연구는 게임이용장애 질병 등재의 경제적 타격 효과를 시장과 개인에서의 직접 효과, 간접 효과, 파급 효과 등으로 구분했다. 분석에 따르면 게임이용장애 질병 분류로 인해 게임 산업은 연평균 2조80억원에서 3조5205억원의 매출 감소가 일어날 수 있는 것으로 나타났다. 또한 최소 49억9500만원의 의료예산과 치유부담금 같은 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 예상됐다.

연구진은 게임 이용자들로부터 한 달 평균 게임비 감소 폭을 질의했고, 응답자들은 평균 28.45% 감소될 것이라고 답했다. 이 결과를 바탕으로 게임 산업에 28% 수준의 매출 감소가 일어난다고 가정했을 때, 약 3만4007명이 고용 기회를 잃게될 것으로 분석 됐다.

“질병코드 ‘낙인효과’ 무시 못한다”

▲ 28일 게임이용장애질병분류의 경제적 효과분석 토론회가 열리고 있다. 출처=전현수 기자

산·학·연 전문가들의 토론도 진행됐다. 김유빈 한국노동연구원 소장은 “지난 2016년 진행한 연구를 통해 기술발전과 소비자의 소비행태 변화에 있어서 다양한 규제가 게임 산업의 성장을 억제하고 고용을 감소시키는 효과가 있다는 걸 분석했다”면서 “그 결과 산업의 매출 감소보다도 고용 규모에 큰 영향을 미쳤다”고 전했다. 김 소장은 “게임이용장애 분류 또한 큰 영향을 미칠 것으로 보고 있다. 약 2만~3만5000명의 고용 감소가 일어날 것이고 타 산업과의 연관성까지 고려하면 고용감소 효과는 더 클 수 있을 거 같다”고 말했다.

이형민 성신여자대학교 교수는 “게임이용장애 등재와 관련한 사회적 담론이 기울어진 운동장에서 논의가 이어지고 있다”고 지적했다. 이형민 교수는 “도입해야한다는 쪽의 경우 많은 연구가 진행되었고 결과가 축적된 반면, 도입에 따른 부정적 효과에 대한 연구 결과는 굉장히 미비하다”면서 관련 연구의 필요성을 촉구했다.

전성민 가천대학교 경영대학 교수는 “과거에 국내 만화 시장도 규제를 받으며 오히려 일본산 만화가 많이 들어오는 결과를 낳았다”면서 “최근 모바일 게임에서 비슷한 현상이 벌어지고 있다. 중국 모바일 게임은 국내에 들어와 연간 2조원 이상의 매출을 올리고 있는 반면 국내 게임은 중국 시장의 판호(영업허가권)도 받지 못하고 있다”고 밝혔다. 전성민 교수는 이어 “이런 관점에서 봤을 때 게임질병코드 등재를 산업적 관점에서 바라볼 필요가 있다”고 덧붙였다.

유병준 교수는 “게임이용장애 도입이 취지의 효과를 내지 못하는 것이 가장 큰 문제”라고 지적하며 “가령 웹보드 게임의 경우 정부가 규제를 도입한 뒤 관련 산업 매출은 반토막이 난 반면 해외 불법 사이트 이용 등 풍선효과가 크게 발생했다”고 강조했다. 유 교수는 “또 다시 이런 일이 벌어지는 것 아닌가 싶은 우려가 있다. 규제안을 내면 잘 될 거라고 생각하는데, 이는 효과가 없고 산업만 죽인 결과를 낼 수 있다”고 덧붙였다.

▲ 최승우 게임산업협회 정책국장이 발언하고 있다. 출처=전현수 기자

최승우 게임산업협회 정책 국장은 사회적 낙인 효과를 우려했다. 최승우 국장은 “가장 우려되는 건 사회적 낙인효과다”면서 “국내 게임 업계의 전체 종사자는 8만5000명 정도이고 이중 30대가 74% 정도의 비중을 차지한다. 또한 국내 인구의 65%, 10대 청소년의 91%, 20~30대의 85%가 게임을 즐긴다. 게임이용장애를 질병으로 분류할 경우 이들은 게임을 즐긴다는 이유로 사회적 낙인을 받을 수 있다. 이는 게임의 신규 이용자 유입 감소와 기존 이용자 이탈의 결과를 낳을 것”이라고 우려했다.

최 국장은 “포스트 코로나시대에서 게임은 사회적 거리두기, 비대면 등에서 역할이 오히려 증가하고 있다”면서 “게임은 전국민의 절반 이상이 이용하는 일상 문화이며 지적 기능 상승, 성적 상승, 노년층 우울증 감소 등 여러 효과가 입장됐다. 게임을 부정적으로만 보지 말고 긍정적 가치를 봐달라”고 강조했다.

전현수 기자  |  hyunsu@econovill.com  |  승인 2020.05.28  14:32:04
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