[이코노믹리뷰=전현수 기자] 올해 정부 지원금 147억원이 게임콘텐츠 제작 지원에 활용된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 ‘2020 게임콘텐츠 제작지원 사업’을 통해서다. 이 사업은 국내 게임 시장의 활성화와 글로벌 게임콘텐츠 육성을 지원하는 것이 목적이다.

사업 지원을 원하는 업체는 프로젝트 계획과 비전을 서류 제출과 발표를 통해 제시하고, 평가위원회의 심사를 거쳐 최종적으로 지원 대상 업체가 선정된다. 이 같은 지원 사업은 통상 매년 진행된다.

올해도 여러 업체가 참가했으며 최종 선정 결과가 이달 공개될 예정이다. 선정 업체들은 한국콘텐츠진흥원과 계약을 맺고 마감일 안에 완성된 결과물을 만들어내게 된다. 

게임콘텐츠 정부 지원 사업에 대한 시장의 관심은 그리 높지 않다. 유의미한 성과로 이어진 사례가 없었기 때문이다. 이러한 성과 부진은 시장의 양극화 또는 비활성화 등 구조적 한계가 원인일 수 있다.

그러나 본질적으론 지원 사업이 경쟁력있는 콘텐츠 생산으로 이어지지 못한 점이 더 크다.

게임 업계를 취재하며 게임콘텐츠 정부 지원 사업에 대해 부정적 인식을 가지고 있는 취재원을 종종 만났다. 그들 주장의 골자는 다수의 업체가 실제 결과물이 아닌 지원금 만을 노리는 경우가 많다는 것이다. 이른바 ‘체리피커(실속만 챙기는 존재)’ 문제다.

체리피커는 게임 지원 사업뿐만이 아니라 벤처캐피탈(VC) 업계 전반에 걸쳐 만연한 것으로 알려졌다. 그 형태는 조금씩 다르겠지만, 심사 과정에서 ‘포장된 모습’이 가장 중요하게 여겨지는 구조적 한계가 공통된 문제점으로 지적된다.

과거 게임콘텐츠 정부 지원 사업의 심사를 한 적이 있다고 밝힌 한 업계 관계자는 “심사 과정이 성과를 낼 만한 게임이 선정되기 힘든 구조다. 기관의 최종 승인을 받기 위해선 어쩔 수 없이 업계에 오래 있었던 경험을 바탕으로 발견하는 성공 가능성보다는 객관적으로 드러나는 지표와 발표 내용 등 겉모습을 보고 선정할 수밖에 없기 때문”이라고 지적했다.

정부가 게임 산업의 지원 방향을 바꿔야 한다는 주장도 나온다. 또 다른 업계 관계자는 “정부의 지원이 체리피커를 양산하는 콘텐츠 개발에 집중되는 것보다는 중소기업에 도움이 되는 인프라를 구축해주거나, 원천기술에 투자하는 것이 더 나은 방향이라고 본다”고 말했다.

정부가 게임 산업을 위한 예산을 마련해주고도 이러한 지적을 받는 이유는 실효성의 부재 탓이다. 올해 게임콘텐츠 제작지원은 기능성, 차세대, 첨단융·복합, 실감형 등 4개 부문으로 새로운 시장에 대한 지원으로 초점이 맞춰졌다. 관련 시장 활성화에 유의미한 변화가 생기길 바란다.