[이코노믹리뷰=전현수 기자] 라이엇게임즈가 리그오브레전드(LoL)의 인기 게임 모드인 전략적 팀전투(TFT)로 모바일 게임 시장 공략에 본격 나선다. 수익 모델은 리그오브레전드의 방식을 유지해 게임내 능력치에 영향을 주지 않는 스킨 등 시각효과 아이템 판매에 집중할 예정이다.

그간 높은 게임성과 착한 BM(비즈니스 모델)을 통해 ‘팬심’과 수익 두 마리 토끼를 챙긴 라이엇게임즈가 모바일 게임 시장에서도 선전할 수 있을지가 관건이다. 다만 TFT의 장르인 오토배틀러가 모바일 게임 시장에서 흥행이 검증되지 않은 점은 변수가 될 전망이다.

전략적 팀전투 모바일 출시…PC-모바일 크로스 플레이 지원

▲ 왼쪽부터 라이엇게임즈 한나 우 리그오브레전드 커뮤니케이션 담당, 메튜 위트록 게임 디자이너, 알리샤 로링 시니어 UX 디자이너가 온라인 기자간담회를 진행하고 있다. 출처=갈무리

라이엇게임즈는 17일 온라인 기자간담회를 열고 LoL의 인기 게임 모드인 전략적 팀전투(Team Fight Tactics, TFT)의 모바일 버전을 오는 20일 출시한다고 밝혔다. 모바일 버전 출시와 함께 새로운 세트인 ‘갤럭시’ 업데이트도 선보일 예정이다. 

행사에는 라이엇게임즈 시니어 UX 디자이너 알리샤 로링과 게임 디자이너 매튜 위트록 등이 참석했다.

TFT란 LoL의 챔피언을 활용해 진행하는 전략 게임으로 정교한 컨트롤이 필요하지 않고 두뇌 싸움이 핵심이다. ‘오토배틀러’라는 장르로 불리는 TFT는 지난해 6월 LoL에 새로운 게임 모드로 등장한 후 인기를 끌어 같은해 9월 LoL의 국내 PC방 일간 사용시간을 경신하는데 영향을 준 바 있다.

라이엇게임즈 측은 기존 TFT를 모바일에 단순 이식하는 수준을 넘어 모바일에 최적화된 형태로 개발했다고 설명했다. 모바일의 터치 방식과 작은 화면 구성 등을 감안해 UX · UI를 재설계하는 한편 기본적인 게임성과 특징은 그대로 가져왔다.

▲ LoL TFT 모바일 버전이 30월20일 출시된다. 출처=갈무리

PC와 모바일의 크로스 플레이를 지원하는 것이 핵심이다. 이는 유저 진입장벽을 낮추고 더 많은 유저를 끌어모으고 기존 유저들의 접속률도 높일 수 있는 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 

라이엇게임즈는 PC와 모바일의 플레이 환경을 동일하게 만드는 데 총력을 기울였다. 정교하거나 순발력있는 조작이 필요하지 않은 게임 장르 특성상 양 플랫폼의 격차가 애당초 크지 않다는 점도 TFT의 발 빠른 모바일화에 영향을 준 것으로 보인다. 

알리샤 로링 시니어 UX 디자이너는 이날 간담회를 통해 “가장 중요하게 생각한 건 PC와 모바일 플랫폼 모두에서 같은 경험을 제공하는 것이었다”면서 “TFT 모바일은 유저들의 접근성을 확대해줄 것”이라고 말했다. 

사양 장벽은 낮은 편이다. TFT 모바일의 최소 사양은 아이폰6 · 6+ 이상, 안드로이드 OS 7.0 이상이다.

‘안티’ 없는 라이엇게임즈…모바일에서도?

▲ TFT 이미지. 출처=갈무리

라이엇게임즈의 모바일 진출은 매출 확대 측면에서 눈여겨볼 만하다. 

모바일 시장이 급성장세를 탄 이후 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들을 비롯한 여러 게임사들이 기존 PC 게임 IP(지식재산권)를 활용해 모바일 시장에 진입했고 매출이 급등했다. 그렇지만 이는 PC와의 연계가 아닌 모바일 버전의 재탄생에 초점을 맞춰서 이뤄낸 성과였다. 새로운 형태의 BM을 도입했고 모바일 문법에 맞는 게임 시스템을 적극 도입했다.

반면 라이엇게임즈의 TFT 모바일 버전 출시는 새로운 탄생이 아닌 기존 PC와의 연결과 확장성에 집중한 모습이다. 이날 간담회에서 라이엇게임즈 관계자들은 모바일 버전 출시에 대한 유저들의 많은 요구가 있었다고 강조했다. 

TFT 모바일은 출시 시점부터 크로스 플레이를 전면에 내세웠고 기존에 LoL에서 활용한 시각적 효과를 주는 스킨 위주의 BM을 적용했다. 모바일 시장 진출 이후로도 기존의 유저 만족도가 높은 BM 시스템을 유지하겠다는 의도다.

그러나 모바일 버전의 흥행 가능성이 녹록지는 않다. 현재 국내 모바일 게임 시장에서 오토배틀러 장르의 수요가 많지 않은 것으로 파악되기 때문이다. 또한 모바일 플랫폼의 캐주얼함과 거리가 있는 긴 플레이 시간 등의 진입장벽도 넘어야 할 것으로 전망된다. 국내에선 장르 자체의 인기가 초기에 비해 다소 사그라든 점도 변수다.