▲ 서울 다이너스티 플레타 선수가 배틀그라운드 모바일을 플레이 하고있다. 사진은 내용과 관계 없음. 출처=임형택 기자

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산에 따른 외출 축소 여파로 증가했을 것으로 예상됐던 국내 주요 모바일 게임의 지난달 사용시간이 오히려 감소한 것으로 확인됐다.

주요 게임들의 일일 총사용시간은 2월 초에서 월 말로가며 대체로 줄었다. 사용시간 추이는 코로나19보다는 게임 내 콘텐츠 변화에 더 유의미하게 반응했다. 다만 라이트유저가 줄고 헤비유저의 사용시간이 오히려 늘어나 매출액은 증가했을 것이라는 분석도 나온다.

6일 모바일 인덱스에 따르면 구글 플레이스토어 매출 순위 톱10 내에 있는 주요 게임들은 2월 초에 비해 2월 말 대체로 총사용시간이 줄었다.

엔씨소프트가 서비스하는 '리니지2M'의 2월 첫 주 평균 일일 사용시간은 148만 시간을 기록했으나 둘째주엔 134만시간, 셋째주엔 122만시간으로 서서히 줄었다. 마지막 일주일엔 평균 107만 시간까지 줄어든 것으로 집계됐다. 

'리니지M'의 첫 주 평균 일일 사용시간은 78만시간 수준에서 둘째주 83만시간, 셋째주 88만시간으로 늘었지만 마지막 일주일엔 평균 83만시간 수준으로 다시 감소했다. 

넥슨의 'V4'는 첫 주 평균 일일 사용시간이 42만시간 수준에서 둘째주 52만시간, 셋째주 56만시간으로 급증했지만 마지막 일주일은 46만시간으로 다시 줄어들었다.

넷마블의 ‘블레이드앤소울 레볼루션’은 한 달간 거의 변동없는 일일 사용시간 추이를 보였으며, ‘라이즈오브킹덤즈(릴리즈게임즈)’ ‘명일방주(요스타)’ ‘리니지2 레볼루션(넷마블)’ 등은 약간의 등락을 거듭했지만 결과적으로 월 초보다 월 말 사용시간이 많지 않았다.

▲ 출처=모바일인덱스

코로나19 확진자가 2월 중순 이후 급격하게 증가한 걸 고려하면 코로나19 확산과 모바일 게임 사용시간 증가량이 비례하지 않는다는 의미다.

지난달 모바일 게임 사용시간은 코로나19 등 대외 이슈보다는 게임 콘텐츠 변화에 따라 의미있게 움직인 것으로 파악된다.

엔씨소프트에 따르면 리니지2M은 지난 1월22일 ‘상아탑의 현자들’ 대규모 업데이트를 진행한 이후 별다른 업데이트가 이루어지지 않았다. 즉 리니지2M의 일일 사용시간은 업데이트 효과로 급증한 후 시간이 지나며 서서히 자연 감소한 것으로 풀이된다.

V4의 사용시간 또한 업데이트 효과에 가장 크게 반응했다. V4는 지난 2월11일 신규 캐릭터와 서버가 추가되는 큰 콘텐츠 변화가 있었다. 이에 따라 12일 사용시간은 전날 대비 40% 급증했다. 14일엔 서비스 100일을 맞이해 각종 이벤트를 열며 힘을 보탰다. 그 이후로는 코로나19 확산과 관계없이 사용시간은 차츰 감소했다.


총사용량 감소했지만…매출 증가 가능성은 여전


게임별 전체 사용시간은 코로나19 확산에도 감소했지만 헤비유저의 사용은 더욱 견고해지며 매출 규모는 더욱 늘었을 거라는 관측도 나온다.

이는 같은 기간 1인당 평균 사용시간 흐름이 뒷받침 한다. 총 사용시간이 감소하는 가운데 1인당 평균 사용시간은 오히려 증가하는 양상을 보였기 때문이다. 

리니지2M은 2월 첫째주 1인당 일일 평균 사용시간이 3만4082초를 기록한 반면 마지막 일주일엔 3만5944초로 5% 늘었다. 리니지M의 2월 마지막 일주일 1인당 평균 사용시간은 2월 첫째주 대비 7% 증가했고 V4도 동일 기간 3% 늘었다.

▲ 출처=모바일인덱스

즉 게임 사용시간 감소는 라이트유저가 대거 빠져나간 영향으로 볼 수 있으며 헤비유저들의 사용시간은 오히려 견고하다고 볼 수 있다.

위정현 한국게임학회 회장(중앙대 교수)은 “게임의 사용시간이 줄었지만 1인당 평균 사용시간은 늘어났다는 건 게임 매출의 많은 비중을 차지하는 헤비 유저들의 게임 이용은 오히려 늘어난 것으로 해석된다”면서 “이에 따라 게임사의 매출은 증가했을 것”이라고 분석했다.

그러는 한편 위 회장은 코로나19 확산에 따른 게임 업계의 반사 이익에 대한 우려도 표명했다. 위 교수는 “코로나19 여파로 한국 대부분의 산업이 타격을 받고 있기 때문에 만약 게임사의 1분기 실적이 좋더라도 축제 분위기를 형성하는 것은 지양해야 한다. 그렇지 않으면 국민들의 분노가 게임 산업으로 향할 수 있을 것”이라고 말했다.