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[단독] 중국, 11년간 한국산 게임 판호 158개...기울어진 운동장11년간 외자 판호 발급 일본·미국·한국 순
韓 정서 고려하지 않는 中 게임 마케팅
對중국 게임 수출 비중 60.5%→30% 추락
▲ 중국이 지난 11년간 한국산 게임에 발급한 외자 판호가 158개에 그친 것으로 확인됐다. 사진은 중국 국기. 출처=이미지투데이

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 중국이 지난 11년간 한국산(産) 게임에 발급한 외자 판호가 158개에 그친 것으로 확인됐다. 특히 2017년 3월부터 한국산 게임에 대한 판호 발급이 제로(0)에 그친 반면, 중국산 게임은 한국 시장으로 무분별하게 쏟아지고 있다. 기울어진 운동장에서 지속되는 경쟁에 국내 게임 업체들의 시름이 깊어지고 있다.

판호는 지난 2018년부터 중국 선전부 산하 국가신문출판서가 관리하는 일종의 서비스 허가권으로, 해외산 IP(지식재산권) 및 게임은 외자 판호 카테고리로 별도 분류된다. 중국은 주한미군 사드(THAAD) 배치 문제로 한·중 관계가 경색된 이후 한국산 게임에 대해서 단 한 건도 발급하지 않았다. 국내 주요 게임 업체인 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨, 펄어비스를 포함한 수많은 게임 업체들이 판호 신청 이후 발급을 기다렸지만 요원했다.

28일 중국 국가신문출판서에 따르면 중국은 지난 11년 동안 한국산 게임에 발급한 판호가 158건에 그쳤다. 매년 10개에서 20개 남짓한 한국산 게임에 판호를 발급한 셈이다. 연도별로는 ▲2009년 13개 ▲2010년 11개 ▲2011년 19개 ▲2012년 19개 ▲2013년 25개 ▲2014년 17개 ▲2015년 9개 ▲2016년 34개 ▲2017년 11개 ▲2018년 0개 ▲2019년 0개의 판호가 발급된 것으로 나타났다. 2017년 이후 급격히 줄어든 것은 중국의 한한령 탓이라는 게 업계의 중론이다.

11년간 한국산 게임이 발급받은 판호 158건은 전체 판호 대비 극히 일부 수준이다. 실제 발급 프로세스 개편 및 법령 정비로 급격히 줄어든 지난해만 해도 총 1570개의 판호가 발급됐다. 이 가운데 내자 판호 1385개, 외자 판호 185개가 발급됐지만, 한국산 게임 판호 소식은 들리지 않았다. 그간 중국으로부터 가장 많은 판호를 받은 국가는 일본이었고, 그 뒤를 미국, 한국 순으로 확인됐다.

▲ 중국의 한국 게임 판호 발급 추이. 출처=국가신문출판서

한국산 게임이 중국의 판호 장벽에 막힌 사이, 중국산 게임은 한국 시장에 빠르게 침투하고 있다. 중국산 게임은 국내 모바일 게임 시장 초기에 낡은 색채와 낮은 수준의 퀄리티 등으로 게이머들에게 인식이 좋지 못했지만, 이내 빠른 속도로 발전했다. 세련미와 감각, 게임성까지 갖춘 중국산 게임은 합리적인 순환구조를 갖춘 BM(비즈니스모델)을 앞세워 한국 시장 내 점유율을 끌어올리고 있다.

28일 기준 국내 구글 플레이스토어 매출 순위 톱10 중 중국산 게임은 4개로 절반에 육박했다. ‘AFK아레나’ ‘라이즈오브킹덤즈’ ‘명일방주’ ‘기적의검’ 등이 국내 게이머들에게 인기를 끌고 있다. 실제 중국 시청각디지털출판협회 게임위원회(GPC)에 따르면 지난해 중국은 한국 시장에서 약 2조원의 매출을 올린 것으로 나타났다.


무분별하게 쏟아지는 중국발 광고 마케팅


▲ 벽에 그려진 중국 국기. 출처=픽사베이

국내 게임 업체가 중국 시장을 놓고 전전긍긍하는 사이 중국 게임 업체는 한국 시장의 정서도 고려하지 않고 거센 공세를 퍼붓고 있다.

가령 무분별한 저질·선정적 광고가 그 예다. 이 같은 광고는 구글, 페이스북 등 글로벌 IT 업체들의 플랫폼을 통해 유튜브, 포털, SNS 등 파급력이 높은 채널로 침투한다. 그러한 자극적인 광고는 게임에 대한 인식을 낮춰 관련성이 없는 국내 업체들에 고스란히 피해를 끼치고 있다.

문제를 야기하는 게임 광고는 중국 게임 업체와 직접 계약한 중국 광고대행사를 통해 유입된 것으로 파악된다. 중국 광고대행사의 경우 낮은 비용으로 높은 수익을 내기 위해 자극적인 광고를 내보내는 것을 마다하지 않는다. 국내 법에 의거해 직접적인 제재를 가할 방법이 없을 뿐만 아니라, CPI(설치당과금), NCPI(비보상형설치당과금)를 높이는데만 혈안이다. 국내 정서를 고려하지 않고 다운로드만 높이면 수익이 자연스레 높아진다.

<이코노믹리뷰>가 만난 한 중국인 마케팅 담당자는 “한국으로 유입되는 많은 게임 광고들이 중국 현지 광고대행사를 통해 유입된다. 때문에 한국에 지사가 있는 경우에도 광고 마케팅은 본사를 통해 진행되는 경우가 있다”고 밝혔다.

한편 한국 게임의 중국 수출 전망은 여전히 불투명하다는 평이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 한 때 중국 게임 시장은 한국 게임 시장 수출 비중 60.5%를 차지하며 가장 높았다. 하지만 한한령이 지속되면서 2018년 30% 수준까지 떨어졌다. 또 자국의 게임 산업까지 옥죄이는 중국 정부의 행보를 고려하면 진출이 더욱 어려워질 거라는 평도 나온다.

최근에는 가짜 판호나 판호 없이도 게임 서비스가 가능했던 중국 애플 앱스토어도 오는 7월부터 판호 발급이 의무화 될 예정이다. 중국 정부가 판호 사각지대까지 완전히 통제하겠다는 의도로 해석된다.

또한 중국은 지난해 12월 게임 콘텐츠 규제를 법률화했다. 중국 정부는 ‘건강 중국 행동 2030’을 발표, 온라인게임, 실시간 인터넷 방송 등으로 인해 생기는 중독을 주요 문제로 명시했다. 폭력성, 음란물 등에 대한 감독을 강화하겠다고도 강조했다.

당초 국내 게임 업계는 상반기 시진핑 중국 국가 주석의 방한에 실날 같은 희망을 품었다. 이를 계기로 한한령 해소와 함께 한국산 게임에 대한 판호 발급이 재개될 수 있다는 기대감에서다. 하지만 국내에서도 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산에 따라 불확실성이 더욱 커졌다.

전현수 기자  |  hyunsu@econovill.com  |  승인 2020.02.28  21:54:51
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