[이코노믹리뷰=전현수 기자] “저도 결과가 매우 궁금하다”

이지훈 레드사하라 대표는 17일 ‘테라 히어로’ 기자간담회 이후 기자와 만나 이 같이 밝혔다. 생소한 장르의 게임을 선보이는 데에 따른 흥행 가능성을 어떻게 보느냐는 질문에 대한 답이다.

▲ 이지훈 레드사하라 대표가 발언하고 있다. 출처=이코노믹리뷰 전현수 기자

크래프톤 연합의 개발사 레드사하라가 신작 모바일 게임 ‘테라 히어로’를 3월 5일 출시하는 가운데 17일 오후 크래프톤 사옥에서 기자간담회를 열고 신작을 전격 공개했다.

크래프톤 측은 기자간담회에 앞서 게임에 대한 정보를 공개하지 않았다. 게임 캐릭터 일러스트 몇 개만 공개했을 뿐, 심지어 게임의 장르도 밝히지 않았다. MMORPG가 아니라는 점만 언급했다. 그런 이유로 기자들 사이에서 기대감이 상당한 분위기를 연출했다.

이날 공개된 테라 히어로는 수집형 RPG 요소와 MMORPG 요소를 섞은 융합 장르인 것으로 확인됐다. 기존에 예상됐던 MMORPG로서의 원작 ‘테라’의 틀을 벗어난 모습이라는 평이다. 통상 PC MMORPG가 모바일로 개발될 땐 원작 유저들의 이질감을 없애기 위해 장르와 기존 게임성을 최대한 그대로 가져가기 때문이다. 

원작인 PC온라인 게임 테라는 호쾌한 논타겟팅(자유 사냥) 액션과 전투가 돋보이는 게임이다. 지난 2011년 출시한 해에 대한민국 게임대상을 수상한 바 있다.

레드사하라는 원작의 비주얼과 액션성은 그대로 가져가되 장르와 게임방식에서 변주를 줬다.

이를 위해 게임의 핵심을 ‘파티 플레이’를 전면에 내세웠는데, 이는 다소 중의적인 표현이다. 한 명의 유저가 최대 3개의 캐릭터를 동시에 사용하는 것을 레드사하라는 파티 플레이의 범주로 표현했다. 이 같은 연장선에서 캐릭터를 모으는 수집형 요소가 게임에 도입됐다.

동시에 MMORPG의 핵심 특성인 타 유저와의 파티 플레이도 ‘보스 레이드’ 모드에 구현했다. 해당 모드에서는 타 유저의 캐릭터들과 파티를 맺고 최대 12명의 캐릭터가 함께 보스를 공략한다.

▲ 테라 히어로 게임 이미지. 출처=갈무리

BM(비즈니스모델)에서도 시장의 대세와는 거리가 먼 전략을 택했다. 

통상 캐릭터 수집 요소가 있는 게임은 캐릭별로 뽑을 수 있는 확률이 존재한다. 유저는 유료 아이템을 결제하고 캐릭터를 뽑는 과정에서 여러 번의 시도를 통해 확률을 극복해야하기 때문에 게임사의 수익성은 자연스럽게 높아진다.

레드사하라는 테라 히어로에 캐릭터 뽑기의 확률를 제거하고 확정형으로 캐릭터를 판매한다고 밝혔다. 정해진 금액으로 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다는 설명이다.

크래프톤은 장르의 변주와 새로운 시도, 익숙하지 않은 게임 방식 등을 선보이며 “우리의 게임은 다르다”는 전략을 고수하는 모양새다. 이는 과거 ‘배틀그라운드’를 선보였을 때도 비슷했다는 평이다. 배틀그라운드는 익숙했던 슈팅 게임에 배틀로얄이라는 요소를 도입해 전 세계에서 선풍적 인기를 끌었다.

그러나 최근 몇 년간 모바일 게임 시장에 신선한 시도를 통해 인기와 매출 성과를 동시에 거둔 게임은 찾아보기 드문 게 사실이다. 테라 히어로에 대한 기대와 우려가 동시에 나오는 이유다.

불확실한 모바일 게임 시장에서 레드사하라는 기대를 품고 있다.

이지훈 레드사하라 대표는 “테라 히어로는 전형적인 수집형 RPG도 아니고, 전형적인 MMORPG도 아니다. 새로운 스타일의 게임인데, 이런 다양한 플레이 환경을 유저가 만족할 수준으로 컨텐츠 구조를 잘 만들었는지가 관건이 될 것 같다. 저도 흥행 결과가 기대가 많이되고 궁금하다”고 밝혔다.

한편 크래프톤은 테라 히어로를 통해 처음으로 자사 ‘테라’ IP를 활용한 자체 개발 신작을 서비스한다.