▲ 김민규 라인게임즈 대표. 사진=황대영 기자

[이코노믹리뷰=황대영 기자] “올해를 되돌아보면 ‘순조로운 지연’이라고 생각한다. 많은 딜레이(지연)를 결정했다. 그런 결정에는 더 재미있고, 완성도 높은 게임을 만들기 위해서다.”

김민규 라인게임즈 대표가 올해의 성과에 대해 답변한 말이다. 매출 몇% 증가, 양대 마켓 매출 순위, IPO(기업공개) 목표 등 머릿속에서 구체적으로 그려지는 명쾌한 답변이 아니었다. 오히려 게임만 바라보는 순수한 개발자 DNA를 갖고 있는 김민규 대표에게만 들을 수 있는 답변이었다. 라인게임즈의 최근 성과와 방향성을 보더라도 김 대표의 그런 답변을 수긍할 수밖에 없었다.

김 대표가 사령탑으로 있는 라인게임즈는 지난 2017년 7월 설립 이후 게임 퍼블리싱에 초점을 맞췄지만, 지난해 8월 넥스트플로어를 역합병하면서 개발 역량까지 함께 떠안았다. 넥스트플로어는 김 대표가 지난 2012년 10월에 설립한 모바일 게임 회사로, 카카오톡 1세대 모바일 게임인 ‘드래곤플라이트’로 인기를 끌었다. 김 대표는 지분투자, 청산, 흡수합병 등 다사다난했던 라인게임즈와 넥스트플로어의 최정점에서 바라봤다. 그는 친정과 합병 이후의 1년 4개월의 소감에 대해 “식구들이 늘었다는 것이 다르다. 예전보다 준비해야 될 부분이 많다”고 말했다.

라인게임즈는 일반적인 게임 퍼블리싱이 아닌 얼라이언스라고 불리는 독특한 체계를 통해 게임을 출시하고 있다. 얼라이언스는 단순히 개발사의 게임을 유통하는 것에 그치지 않고, 초기 기획 단계부터 폴리싱까지 전방위적인 협력 관계를 목표로 한다. 하지만 사실상 공동 개발 수준급 협업이 요구돼, 게임 출시까지 상당한 시간이 소요되고 있다. 최근 3년간 라인게임즈가 출시한 게임만 살펴보더라도 손에 꼽을 정도다.

그럼에도 라인게임즈(구 넥스트플로어)가 출시한 게임들은 시장에서 상당한 성과를 거뒀다. 대형 게임사 이외엔 힘들다는 양대 마켓(구글플레이, 애플 앱스토어) 최고 매출 1위까지 달성한 바 있다. 라인게임즈는 2016년 ‘크리스탈하츠’부터 ‘데스티니차일드’까지 얼라이언스를 통한 성공 모델을 만들어냈다. 또 오는 21일 출시 예정인 신작 모바일 게임 ‘엑소스히어로즈’를 통해 그간 쌓아온 얼라이언스 역량을 다시 펼칠 계획이다.

▲ 김민규 라인게임즈 대표. 사진=황대영 기자

이런 부분에 대해 김 대표는 “게임의 세대가 변경됐다”라고 설명했다. PC온라인 게임에서 모바일 게임으로 또 캐주얼에서 미들코어 RPG, 미들코어 RPG에서 MMORPG로 이어지는 세대 변천사는 게임사에 사업적 구조까지 변화를 요구하고 있다. 넥스트플로어에서 협업으로 시작한 얼라이언스는 라인게임즈에서 현재의 모습을 갖췄다. 얼라이언스는 양산형 게임 출시를 지양하고 게임의 원론적인 목적인 ‘재미’에 보다 충실해 철저한 이용자 기반의 게임 개발을 가리키고 있다. 이는 장기적인 기업 브랜드 측면에서도 ‘라인게임즈=믿고 해보는 게임’이라는 공식까지 끌어낼 수 있다.

여전히 현업 개발자로 코딩에 참여하는 김 대표는 얼라이언스에서 만들어지는 게임을 ‘도전적인 게임’과 ‘메이저 시장 게임’으로 나눠 서로 다른 지향점을 바라보고 있다. PC, 콘솔 플랫폼에서 매출 등 단기간 성과보다는 실험적인 성향이 강한 게임을 만들고, 모바일 게임은 시장에서 성과를 내기 위해 개발한다. 자칫 브랜드 훼손을 가져올 수 있는 BM(비즈니스모델)은 고민하고, 또 고민해 균형을 맞추려고 노력 중이다.

김 대표는 중국 시장에 대한 부분도 언급했다. 라인게임즈는 올해 8월 처음으로 중국 최대 게임전시회 ‘차이나조이’에 참가했다. 라인게임즈는 판호, 규제 등으로 진입장벽이 높아지는 중국 시장에 언젠가 진출을 염두에 두고 대비하고 있으며, 시장이 원숙기에 접어들면서 중국 게임 업체들에도 협업할 문을 열어두고 있다. 과거 PC온라인 게임 하나 만드는데 500억~600억 원 개발비가 소요된 시대가 모바일 게임에서도 진행 중이라는 게 김 대표의 설명이다. 이런 상황에서 국내 게임사들이 어떻게 대응하느냐가 관건이라는 것이다.

라인게임즈는 모회사 라인이 가진 든든한 메신저 플랫폼 배경도 하나의 강점으로 작용하고 있다. 국내 모바일 게임 시장에서 카카오톡 플랫폼이 가진 강점을 토대로 카카오게임즈가 고성장을 이루어낼 수 있었던 것처럼 라인게임즈는 일본, 동남아시아 시장에서 탄탄한 입지를 가진 라인 플랫폼과 협업으로 폭발적인 성장 가능성을 내포하고 있다. 김 대표는 라인과 많은 협업을 진행하고 있으며, 채널링 및 플랫폼 탑재 등 다방면에서 도움을 받고 있다고 설명했다.

김 대표는 “모바일 게임이 국내 시장에서 본격적으로 개화한지 7~8년이 됐다. 그 사이에 퍼즐, 레이싱, 수집형 RPG, MMO 등 게임 트렌드가 변화하는 것을 지켜봤다”라며 “가슴 아픈 이야기일 수 있는데, 최근 매출 순위가 보여주는 게 게이머들의 애정 척도가 된다고 본다. 국내 게임사들도 더 노력해야 한다"라고 말했다. 이어 김 대표는 “도전할 때와 상업성을 추구할 때 달라야 한다고 생각한다. 여러 가지 시도를 통해 균형을 맞춰가고 있다”라며 “많은 시도 과정에서 유저와 소통하는 지표들 중에 상징적인 의미를 보고 있다. 그 과정이 점점 좋아질 것이라고 본다”라고 덧붙였다.