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“게임 성장 정체성 극복”...게임 빅3, 신규사업 '외도' 본격화렌탈, 출판, 제조 등 사업 다양

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 국내 게임사들이 새로운 성장 모멘텀을 찾기 위해 비(非)게임 분야로 활발한 진출이 이뤄지고 있다. 블록체인, 생활가전 렌탈, 웹툰 등 게임과 직접적인 연관성을 지니지 않은 사업에 투자하며 '게임 카테고리'를 벗어나고 있다.

14일 업계에 따르면 넷마블은 지난 10일 열린 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 참여했고 우선협상자로 선정될 전망이다. 당초 유력한 인수 후보인 렌탈 업체 SK네트웍스가 인수전에서 발을 빼 웅진코웨이 매각이 난항을 겪을 것으로 예상됐지만, 넷마블의 참여로 분위기가 반전됐다. 

웅진코웨이 인수전은 넷마블과 글로벌 사모펀드(PFE) 베인캐피탈의 2파전으로 흐르고 있으며 우선협상 선정을 거치면 인수전은 더욱 속도가 붙을 것으로 보인다. 넷마블은 올해 상반기 15조원 규모의 넥슨 인수전을 준비하며 충분한 '실탄'을 쟁여뒀다. 이 때문에 IB 업계에서는 넷마블의 인수 여력이 충분할 것으로 내다보고 있다.

넷마블은 웅진코웨이 인수를 통해 실물 구독경제 사업을 IT신기술과 접목해 신성장사업 모델로 확보할 방침이다. 이는 넷마블의 실적과도 밀접한 연관성을 지니고 있다. 게임 산업의 고도화, 대형화 추세로 인해 과거 퍼블리셔(유통사) 중심에서 개발사로 옮겨가고 있다. 퍼블리싱이 주요 사업인 넷마블은 이 같은 위기를 타개하고 새로운 성장 모멘텀 확보로 웅진코웨이 인수 카드를 꺼낸 모양새다. 

실제 넷마블은 2017년 3분기 기준 누계 매출액 1조8090억원, 영업이익 4170억원을 기록했지만, 지난해 3분기 누계로는 매출액 1조5342억원, 영업이익 2037억원을 기록했다. 영업이익이 반토막 나는 어닝 쇼크를 기록했다. 올해 3분기 기준으론 누계 매출 1조6237억원을 올리며 매출액을 늘렸지만 영업이익은 1531억원으로 2018년 같은 기간 대비 줄었다. 

   
▲ 넷마블 3분기 기준 누계 실적. 출처=DART

넷마블은 "게임산업 강화와 더불어 신성장동력 확보를 위해 다양한 투자를 진행해 왔다. 이에 실물 구독경제 1위 기업인 웅진코웨이 인수 본입찰에 참여하기로 결정했다"며 "구독경제는 최근 글로벌에서도 고속 성장중이며, 자사가 게임사업에서 확보한 IT기술 및 IT 운영 노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 발전시켜 큰 성장을 할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

웅진코웨이는 외형만 보더라도 매력적인 매물로 평가되고 있다. 웅진코웨이는 올해 상반기 매출 1조4647억원, 영업이익 2734억원 사상 최대실적을 달성했다. 이는 넷마블의 상반기 실적을 뛰어넘는 수치다.  또 총 렌탈 계정수가 2분기 기준 738만개로 국내 압도적인 1위 렌탈 사업자이며, 실적 성장도 꾸준히 이뤄지고 있다.

그간 넷마블은 게임 개발사 인수와 함께 비(非)게임 산업 투자에 많은 관심을 보였다. 지난해 사명 변경과 함께 게임외 사업 영역을 확대하겠다고 천명했으며, 아이돌그룹 방탄소년단이 있는 연예기획사 빅히트엔터테인먼트 지분 44만5882주(25.22%)를 2014억원에 인수했다. 빅히트엔터테인먼트 투자는 게임과 결합된 결과물로 시장에 나왔다. 

이 같은 넷마블의 비(非)게임 산업 투자는 포화상태에 이른 게임 산업에서 새로운 돌파구를 찾겠다는 방준혁 넷마블 의장이 복안이 담겨있다. 방준혁 의장은 2011년 넷마블로 복귀해 기존 PC온라인 게임 사업보다 신생 모바일 게임 사업에 비중을 높이는 전략으로 넷마블을 시가총액 10조원의 기업으로 키워냈다. 이번 웅진코웨이 인수전 역시 같은 전략으로 해석된다.

   
▲ 넷마블 방준혁 의장 모습. 출처=넷마블

게임만으론 부족하다...다양한 산업 M&A·투자

국내 게임산업은 점차 성장이 둔화되고 있다. PC온라인 게임 시장은 2016년부터 마이너스 성장세로 돌아섰으며, 모바일 게임 시장은 지난해 한 자리수 성장에 그쳤다. 여기에 중국산 게임의 무차별 공습으로 시름이 더해지고 있다. 이 같은 게임 산업의 성장률 둔화는 주요 게임사들에 게임 카테고리를 벗어난 성장을 요구하고 있다.

국내 게임사들의 비게임 투자 행보가 이번이 처음은 아니다. 넥슨은 가장 먼저 게임 외적인 부분에 관심을 키워왔다. 김정주 NXC 회장은 그간 노르웨이 유모차업체 스토케, 홍콩 레고거래소 중개업 브릭링크, 이탈리아 펫푸드, 암호화폐 거래소 등 다양한 방면에서 투자활동을 이어왔다. 또 넥슨은 게임 산업에서도 굵직한 M&A를 성사하며 몸집을 불린 바 있다.

엔씨소프트는 M&A보다는 자사 게임 개발·서비스를 활용해 사세를 키운 이미지가 강해 투자 규모는 넥슨과 넷마블에 비해선 작지만, 다양한 산업군에 투자를 단행해왔다. 웹툰 플랫폼 업체 례진엔터테인먼트, 드론제조업체 바이로봇, 전자금융전문기업 KG이니시스, 드론제조업체 유비파이, VFK 전문기업 포스크리에이티브 등 다양한 사업 분야에 돈을 투자했다.

NHN은 본업인 게임과 IT서비스, 결제 시스템 등과 거리가 있는 여행사 여행박사, 출판업 위즈덤하우스미디어그룹 등에 투자했다. 

스마일게이트 그룹은 인베스트먼트 회사를 별도로 운용한다. 스마일게이트 인베스트먼트를 통해 1조원 이상의 투자운용 자산을 기반으로 국내 벤처기업에 투자하고 있다. 특히 그중 약 2500억원을 70여개 바이오/헬스케어 벤처 기업에 투자했다. 

쌓아둔 현금성자산, 비(非)게임 업체 M&A로 위기 돌파

IB·게임업계에서는 게임사들의 카테고리를 벗어난 투자 활동에 대해 꾸준한 현금흐름창출을 지목하고 있다. 이는 게임 산업이 불확실성이 크기 때문이다. 게임 산업은 신작 출시의 흥행이 보장되지 않으며, 흥행하더라도 그 라이프사이클이 타 산업 대비 긴 편이 아니다.

해외에서 10년 이상 꾸준히 매출을 창출하는 PC온라인 게임을 보유한 게임사를 제외하면 그 변동성은 더욱 커진다. 넷마블이 대표적이다. 최근 2년 새 넷마블은 실적하락이 IPO(기업공개) 전 가파랐던 실적 상승만큼 거세다. 또 게임산업은 고도화, 중국 악재, 게임과몰입 질병 코드 등재 등 대내외적으로 악재가 산적해 있다.

이 때문에 주요 게임사들은 게임 카테고리를 벗어난 실적을 만드려고 노력 중이다. 넷마블의 이번 웅진코웨이 인수전 역시 꾸준한 현금흐름을 만들어낼 수 있어 전반적인 경영에 안정적인 선택으로 분석된다.

또한 주요 게임사들의 적극적 M&A는 대규모 현금보유량이 뒷받침해준다. 인건비, 마케팅비 이외 별도의 생산비용이 들지 않는 게임 산업은 영업이익 또한 높은 편이다. 넷마블은 올 6월 말 기준 1조7200억원의 현금성자산을 가지고 있다. 엔씨소프트는 1700억원, NHN은 4447억원, 넥슨코리아와 자회사 네오플은 각각 지난해 말 기준 5963억원, 7099억원의 현금성자산을 보유하고 있다.

전현수 기자  |  hyunsu@econovill.com  |  승인 2019.10.14  07:39:03
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