▲ 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 5일 리니지2M 미디어 쇼케이스 '2nd IMPACT'에서 키노트 발표를 하고 있다. 출처=엔씨소프트

[이코노믹리뷰=황대영 기자] “하나의 채널에서 1만 명 이상의 플레이어가 플레이 할 수 있도록 구현했다. 1000대 1000 전투도 가능하다. 물리적으로도 기존에 없었던 가장 거대한 세상을 직접 느낄 수 있는 게임을 만들고자 했다. 단언컨대 앞으로 몇 년 동안은 기술적으로 리니지2M을 따라오는 게임이 없을 것이다”

김택진 엔씨소프트 대표가 지난 5일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지2M’ 기자간담회에서 확신에 찬 목소리를 냈다. 이는 원작 ‘리니지2’가 지난 2003년 3D 심리스월드 구현으로 국내 PC온라인 게임 서비스 혁신을 이루어낸 만큼, 모바일 게임 시장에서도 이어 나가겠다는 포부다.

이 게임에 대한 시장에서의 반응도 뜨겁다. ‘리니지2M’ 사전예약 지표는 18시간 만에 200만 명을 끌어 모으며 역대급 기록을 경신 중이다. 현재 엔씨소프트의 최대 매출원인 ‘리니지M’이 세운 기록도 훌쩍 뛰어넘었다. 마치 블랙홀처럼 하반기 모바일 게임 시장의 모든 것을 흡수하고 있다.

PC MMORPG ‘명가’에서 국내 ‘톱’ 모바일 게임사로 전환

▲ 엔씨소프트 판교R&D센터. 출처=엔씨소프트

엔씨소프트는 불과 몇 년 전만 하더라도 PC MMORPG 명가로 불렸다. 이를 방증하듯이 엔씨소프트는 ‘리니지’(1998년), ‘리니지2’(2003년), ‘아이온’(2008년), ‘블레이드&소울’(2012년)로 이어지는 핵심 라인업을 모두 PC방 점유율 1위에 올리며, 국내 MMORPG 세대 변화를 이끈 기축 게임사로 자리 잡았다.

엔씨소프트는 1세대 PC온라인 게임 ‘리니지’를 통해 현재의 모습을 갖췄다. 스타크래프트와 함께 PC방 양대산맥을 이룬 ‘리니지’는 여전히 엔씨소프트의 핵심 매출원 중 하나다. 서비스 21년 차를 맞이한 이 게임은 지난 2분기 리마스터 업데이트 효과로 전분기 대비 매출이 약 150% 성장한 501억원을 달성했다. 또 누적매출은 4조원을 바라보고 있다.

후속작인 ‘리니지2’에서도 엔씨소프트는 괄목할만한 성과를 거뒀다. ‘리니지’ 150년 전 세계관을 가진 리니지2는 3D MMORPG 시대에 한 획을 그었다. 2003년 출시한 ‘리니지2’는 고사양 성능을 지닌 PC에서만 원활한 플레이가 가능해, 전반적인 PC방 PC 사양을 끌어올리는데 일조했다. 이 게임은 한 때 전작인 ‘리니지’ 분기 매출을 추월하기도 했다.

또한 엔씨소프트는 외산 게임의 압박을 받는 가운데 출시한 ‘아이온’과 ‘블레이드&소울’ 역시 국산 게임 사상 최고의 지표를 기록하며 ‘엔씨소프트=PC MMORPG’라는 등식을 자연스럽게 이끌어냈다. 14년간 ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘아이온’, ‘블레이드&소울’로 이어지는 걸출한 PC온라인 게임을 만든 엔씨소프트는 지난 2014년 모바일 게임사로 전환을 선언했다.

하지만 엔씨소프트는 2017년 중순까지 자체 개발 모바일 MMORPG가 단 하나도 나오지 않았다. 경쟁사인 넥슨, 넷마블 대비 모바일 MMORPG 시장 진입이 늦어지면서 성장 모멘텀에 대한 우려가 쏟아졌다. 이 과정에서 직접 모바일 게임사 전환을 선언한 김택진 대표는 지난 1976년 작고한 윤오영 수필가의 작품 ‘방망이 깎던 노인’에 비유되기도 했다.

2017년 6월 21일 모바일 MMORPG ‘리니지M’이 출시하자 그런 우려는 모두 사라졌다. 출시 첫날 매출 107억원을 기록한 ‘리니지M’은 26개월 연속 국내 구글플레이 최고매출 1위를 고수하고 있으며, 누적매출은 올 3분기 2조원을 넘어선 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 모바일 게임사 전환 이후 MMORPG 첫 타석에서 장외홈런을 친 것이다.

리니지2M, 리니지M 노후화 대비 및 순환 라인업 구축

▲ 엔씨소프트 모바일 게임 분기 매출 추이(단위=억원). 출처=엔씨소프트 IR

엔씨소프트는 PC온라인 게임 시절 4분기 실적 강세가 두드러졌다. 지난 2012년 1분기 1412억 원을 기록한 매출은 4분기 2배인 2834억 원을 기록했고, 2013년, 2014년, 2015년, 2016년까지 4분기 매출이 당해 분기 매출 가운데 가장 높았다. 이는 연말 시즌을 맞아 대규모 프로모션으로 매출 증대가 이루어졌기 때문이다.

하지만 2017년 6월 ‘리니지M’ 출시 이후 이런 판도는 변했다. 비교적 계절적 요인에 영향을 받지 않는 모바일 게임은 출시 초기와 월초 프로모션 효과 덕분에 분기별 고른 매출 분포가 나타났다. 이 때문에 엔씨소프트의 2017년 3분기에 매출액 7273억원으로 전년 연간매출에 버금가는 실적을 달성했다. 당시 모바일 게임 매출만 5510억원으로 ‘리니지M’ 출시 초기 효과를 톡톡히 거뒀다.

모바일 플랫폼 특징은 엔씨소프트에 압박을 넣고 있다. 비교적 빠르게 식는 모바일 게임 매출은 엔씨소프트에 새로운 성장 모멘텀을 요구하고 있다. 실제 엔씨소프트는 2017년 3분기 이후 모바일 게임 매출 부문에서 점차 하향 조정기를 걷고 있다. 지난 1분기에는 모바일 게임 매출이 1998억 원으로 7분기 만에 처음으로 1000억 원대로 주저 앉았다.

엔씨소프트는 실적 개선을 위해 ‘리니지2M’의 성공이 절실한 시점이다. 리니지2M은 지난 2016년 12월 출시한 넷마블 ‘리니지2 레볼루션’이 월 매출 2060억원을 기록한 만큼, 모바일 게임 시장에서 인지도 및 흥행에도 문제 없다는 입장이다. 또 ‘리니지2M’은 원작 ‘리니지2’가 핵심 PC온라인 게임 라인업 중 가장 매출이 낮아 카니발리제이션(자기잠식)에도 가장 위험부담이 적다.

엔씨소프트는 리니지2M을 시작으로 보유한 핵심 IP(지식재산권)을 바탕으로 플랫폼 순환 라인업을 구축할 예정이다. 리니지2M은 지난해 11월 신작 발표회 ‘디렉터스 컷’에서 공개한 ‘블레이드&소울M’, ‘블레이드&소울S’, ‘블레이드&소울2’, ‘리니지2M’, ‘아이온2’ 등 가운데 가장 먼저 시장에 등장한다. 이를 보더라도 게임개발총괄인 CCO(최고창의력책임자)로 돌아온 김택진 대표가 ‘리니지2M’에 사활을 걸 수 밖에 없다.

하이투자증권 김민정 연구원은 “리니지2M은 리니지M 출시 이후 2년반 만에 신작이 출시되는 것으로 게임 포트폴리오가 크게 변할 것으로 예상한다”라며 “2020년에는 리니지2M이 매출액의 38%, 리니지M이 29%를 차지할 것으로 추정되며, 매출액 상승과 더불어 게임 포트폴리오 다각화 등 긍정적인 효과가 발생할 것으로 기대된다”라고 말했다.