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중국 새로운 판호 정책 발표, 무엇을 의미하나다시 확인된 진입장벽, 그 속에서 꽃피운 中게임사들의 경쟁력

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 중국 정부가 이달 판호 발급 규정을 새로 발표한 가운데 그 후폭풍에 시선이 집중되고 있다. 공개된 규정은 상당수 이미 판호 발급에 고려되던 사항이었지만, 다시 한번 공식적으로 발표함으로써 발급 기준을 명확히 했다는 게 중국 게임 시장 관계자의 설명이다.

대대적인 게임 문화 개혁 움직임의 일환이라는 해석이다. 중국 당국은 지난해 판호 발급 기관을 재정비하고, 게임으로부터의 청소년 보호 강화 규정을 만들며 게임 산업 규제 행보를 걷고 있다.

이달 발표된 규정을 보면 판호 발급이 까다롭다는 걸 다시 확인할 수 있다. 이에 중국 자체 개발 게임은 물론이고 중국 퍼블리셔가 해외에서 가져오는 게임들도 서비스에 난항을 겪고 있다. 중국 게임 업체는 살길을 찾기 위해 자연스럽게 해외 시장 진출을 가속화하고 있다. 이런 과정에서 오히려 중국 게임사들의 개발력이 강화됐다는 의견도 나온다. 

   
▲ 중국 관련 이미지. 출처=이미지투데이

24일 중국 국가신문출판서 및 시장 조사 기관 니코 파트너스에 따르면 중국 정부는 HTML5 기반 게임을 판호 심사 대상으로 둘 것을 명확히 했고, 포커·마작 게임의 판호 발급은 하지 않을 것이며, 판호 개수 총량을 제한하고 신청 횟수에도 3번의 제한을 둔다는 등 내용을 발표했다. 그외 청소년 보호, 자국 문화 보호와 관련된 규정도 있다. 

텐센트 위챗의 미니 게임들을 중심으로 한 HTML5 기반 게임을 판호 심사 대상에 포함시키겠다는 규정이 명시됐다. 이미 출시된 HTML5 게임도 일정 기간 안에 판호 신청을 해야 한다. 

중국 HTML5 게임은 대체로 가벼운 캐주얼 게임이 많으며, 이런 게임들은 결제시스템이 없는 경우가 많다. 대신 광고수익을 통해 이윤을 창출한다. 이에 판호 발급 규정의 사각지대에서 많은 게임이 판호 발급을 받지 않고 서비스됐다.

중국 게임 전문가 YK게임즈 김사익 대표는 “위챗에 있는 미니게임 중 약 70%는 판호 발급을 받지 않고 서비스를 하고 있다”면서 “이들 게임은 메신저 내에 있는 서비스 정도로 간주됐다”고 말했다. 정부의 판호 규정 발표는 이제 이런 게임도 서비스를 위해 판호 발급을 받으라는 신호라는 설명이다. 

포커와 마작 게임은 판호 발급을 하지 않을 것이라고 발표했다. 니코 파트너스에 따르면 지난 2017년 중국에서 판호를 발급한 게임 8561개 중 37%인 3175개가 포커와 마작 게임이었다. 그만큼 많은 비중을 차지하고 있었던 셈이다. 이런 영향으로 니코는 올해 판호 발급 개수를 5000개 수준으로 내다봤다. 중국이 지난해 12월 판호 발급을 재개한 후 현재까지는 약 1000개의 판호가 나온 것으로 확인됐다. 

해당 규정은 텐센트가 지난 2018년 9월 잘 나가던 포커게임 ‘천천덕주’의 서비스를 돌연 종료한 사건과도 관련이 있는 것으로 분석된다. 당시 텐센트는 서비스 종료에 대한 정확한 대답을 회피했지만, 이 같은 정부의 정책 방향에 순응했던 것으로 보인다. 

게임 내에서 피가 튀거나 피를 연상할 수 있는 액체를 흘리는 것도 금지된다. 보통 게임 내에서 출혈 표현을 완화하기 위해 빨간피가 아닌 녹색피 등을 표현하는 방법을 사용하지만, 그런 방법으로도 판호를 받을 수 없다. 

중국 전통 문화 보호 차원의 규정도 눈에 띈다. 게임에 중국의 역사·정치·법률적 내용을 포함시킬 때는 정확한 사실만을 포함시켜야 판호를 받을 수 있다. 또한 게임명에 영어가 포함돼서는 안되며, 종교, 미신, 운명 등을 게임 내용에 담을 수 없다. 

청소년 보호관련 규정도 있다. 게임에 청소년 중독 방지 시스템을 적용해야 하고 청소년 이용자를 대상으로는 게임 내 결혼 시스템을 열어선 안 된다. 게임에 비표준어와 속어가 포함되면 판호 발급이 어렵다. 

자국의 규제가 심해지는 과정에서 중국 업체들의 해외 시장 공략은 자연스럽다. 중국의 해외 공략이 어제오늘 일은 아니지만, 그 정도가 커진 건 사실이다. 

중국 시장의 한국 개발 게임에 대한 니즈도 점점 사라지고 있다. 한국 게임을 가져오더라도 유명 IP를 빌려오는 형태로 자체 개발을 하는 경우가 더 주목받는다. ‘뮤오리진’ 시리즈 ‘라그나로크M’ 등이 그 예다. 배틀그라운드의 모바일 버전인 ‘펍지 모바일’은 텐센트와 공동 개발했다. 

중국 게임 업계는 한국 게임의 수입보다는 한국으로의 수출에 몰두하고 있다. 한국은 중국과 게임 취향이 비슷하고 규모에 비해 수익성이 좋은 시장이기 때문이다. 직접 서비스를 하기에도 문제가 없다. 트렌디한 대작은 한국 시장을 공략하고 다소 예전 스타일의 게임은 베트남 등 동남아 등을 노린다는 평이 나온다. 

실제로 중국의 수출액은 한국을 포함한 아시아 태평양 지역에서 급증하고 있는 추세다. 앱애니에 따르면 지난해 중국에 본사를 둔 퍼블리셔의 아·태지역 매출액은 29억달러(한화 약 3조3100억원)로 집계됐다.

   
▲ 중국에 본사 둔 퍼블리셔 해외 매출액이 가파르게 늘고 있다. 출처=앱애니

국내에서 서비스되는 중국산 모바일 게임에 대한 부정적 인식도 이제는 옛말이다. 중국산 게임에서 ‘갓겜’이라는 평도 심심치 않게 나온다. 게이머들 입장에서 게임 선택의 기준은 개발 국가가 아니라 재미의 여부이기 때문이다.

대표적으로 XD글로벌의 게임들이 두각을 보인다. ‘소녀전선’, ‘붕괴3rd’ 등이 큰 인기를 끌었다. 사실상 국내 모바일 시장에서 해당 장르를 선도했다고 볼 수도 있다. 

‘양산형 게임’이라는 말이 무색해질 만큼 게임 장르도 점점 다양해지고 있다. 넷이즈에서 개발하고 XD글로벌에서 지난 16일 서비스를 시작한 모바일 게임 ‘라이프애프터’를 예로 들 수 있다.

라이프애프터는 ‘생존’을 키워드로 진행되는 게임 전개와 실감나는 그래픽, 사운드 연출, 높은 자유도 등으로 좋은 평을 받고 있다. 23일 기준 구글 플레이와 앱스토어 평점 모두 5점 만점에 4.5를 기록했다.

김사익 대표는 "과거 중국 게임 업계는 외국 게임들의 중국 진출이 힘들어지며 비슷한 게임을 복제하는 등 경쟁력을 잃는 모습을 보였다”면서도 “그런 분위기에서 최근 새로운 시도를 하려는 게임사들이 늘어났고 업계 수준이 높아졌다”고 말했다.

전현수 기자  |  hyunsu@econovill.com  |  승인 2019.04.24  08:00:00
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