[이코노믹리뷰=전현수 기자] 게임을 둘러싼 논쟁은 끊이지 않고 있다. 게임이 주는 악영향을 최소화하기 위해 규제를 두어야 한다는 정부의 입장과, 규제 때문에 게임에 대한 부정적 인식이 양산되고 업계가 성장동력을 잃고 있다는 주장이 대립된다. 게이머들은 게임 규제의 일부분은 긍정하고 일부분은 부정하고 있다.

게임이 우리나라 콘텐츠 산업에 매우 중요한 역할을 하고 있으며 앞으로도 부흥시켜야 할 산업이라는 데에는 이견이 대체로 없다. 게임에 대한 인식이 과거보다 분명히 좋아진 셈이다. 그렇지만 게임 관련 비판이 없는 것은 아니다. 과도한 게임 결제, 청소년 게임 중독 문제 등이 그 예로 꼽힌다.

 

‘게임 셧다운제’ 청소년 수면 보장해야 VS 실효성 없고 부정적 이미지 양산

게임 셧다운제는 여성가족부 소관 규제이며 청소년 보호법에 의거해 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 PC온라인 게임을 하지 못하게 강제하는 것을 골자로 한다. 청소년들이 새벽에 게임하는 걸 막고 충분한 수면을 취하게 해야 한다는 게 여가부의 입장이다. 해당 규제는 지난 2011년 시작됐고 2년마다 재평가를 통해 규제 개선·보완·폐지 등을 결정하고 있다.

올해 재평가 발표를 앞두고 있는 여가부는 최근 게임 셧다운제를 폐지하지 않고 이어가겠다는 입장을 밝혔다. 진선미 여성가족부 장관은 지난 1월 17일 기자 간담회에서 나온 셧다운제 폐지 여부에 대한 질문에 “셧다운제는 밤 12시부터 오전 6시까지이며 미성년자 전체가 아닌 중학생까지만이다”라면서 “중학생에게 오전 12시부터 6시까지 게임을 할 시간을 줘야 하나”라고 반문했다. 또한 일각에서 해당 규제가 게임 산업의 발전을 저해한다는 지적이 나오는 것에 대해서는, 청소년이 그 시간에 게임을 하지 않는다고 해서 게임 산업이 타격을 받는다는 것에 동의할 수 없다고 맞섰다.

셧다운제에 대해 업계는 폐지해야 한다고 일관된 주장을 펼치고 있다. 업계는 규제에 따른 부정적 인식이 양산되고 있다는 점에 불만을 토로하고 있다. 청소년 보호법 취지 자체가 유해한 미디어로부터 청소년을 보호하기 위한 목적인데, 이는 게임이라는 콘텐츠를 해로운 것으로 보는 것이라는 지적이다. 게임 업계 한 관계자는 “온라인 게임 초창기 때만 해도 우수한 인재들이 게임 쪽으로 많이 왔지만 현재는 그런 인재들이 다른 분야의 대기업에 가거나 주요 공기업으로 간다”면서 “우수한 프로그래머들이 빠져나가며 새로운 성장동력을 찾는 게 힘들어지고 있다”고 말했다.

지난 2017년 5월 고지된 셧다운제의 효력은 오는 5월까지다. 여가부는 오는 3~4월 재평가 고지를 마칠 것으로 예상된다. 한편 PC온라인 게임에 적용 중인 셧다운제를 모바일 게임으로 확산할지 여부에 대해서도 촉각이 곤두서고 있다.

‘온라인 게임 결제 한도’ 폐지 방향으로 가닥 잡히는 중

▲ 결제관련 이미지. 출처=이미지투데이

셧다운제가 청소년 보호를 위해 만들어진 ‘법’이라면 온라인 게임 결제 한도는 성인을 포함한 게이머들의 과도한 결제를 막기 위해 자율적으로 세운 기준이다. 문화체육관광부가 해당 규제를 관리한다. 결제 한도는 2003년 성인 기준 월 30만원으로 처음 도입됐으며 2009년엔 한도가 50만원으로 상향됐다. 청소년 기준으로는 7만원이다. 법에 근거하지 않은 자율 규제지만, 문체부 산하 게임물관리위원회가 게임사의 게임 등급을 부여하는 과정에서 해당 금액을 넘어가면 등급분류를 해주지 않기 때문에 ‘그림자 규제’로 평가받는다.

온라인 게임 결제 한도에 대해서도 게임에 대한 부정적 인식을 양산할 수 있다는 지적이 나오지만 주요 골자는 성인의 자율권 침해다. 정부가 성인의 소비를 제한하는 것 자체가 자율권을 침해하는 행위이며 실제로 이 규제도 셧다운제와 마찬가지로 우리나라에밖에 없는 규제다. 사실상 결제액의 한도가 없는 모바일 게임과의 형평성 문제도 지적된다. 이는 게임사의 게임 개발이 모바일에 치중되게 만드는 원인으로도 꼽힌다.

온라인 게임 결제 한도 또한 오랜 기간 업계의 폐지 요구가 있었다. 결제 한도는 점차 폐지되는 방향으로 가닥이 잡히는 분위기다. 최근 정부는 구체적인 개선 방안을 드러냈다. 공정거래위원회는 지난해 12월 PC온라인 게임 결제 한도를 올리거나 폐지하는 방안을 검토하기로 했다. 소관 부처인 문체부는 올해 상반기까지 개선 방안을 발표할 예정이다.

‘확률형 아이템’ 있는 게임에 청소년 이용 불가 등급 부여?

1월 일부 매체를 통해 게임물관리위원회가 확률형 아이템이 있는 게임에 대해 청소년 이용 불가 등급을 부여하는 방안을 검토하고 있다는 보도가 나왔다. 해당 보도에 대해 게임위 측은 확률형 아이템과 관련한 청소년 보호 방안에 대해 연구하고 있는 건 사실이지만 이를 정책에 반영할지는 정해지지 않았다고 밝혔다. 게임위는 1월 31일 기자회견을 열고 게임위의 주요 정책과 성과에 대해 발표할 예정이다. 이와 관련한 내용이 공개될 것으로 전망된다.

만약 게임위가 실제로 이런 규제를 한다면 파장은 클 것으로 분석된다. 이는 게임 업계의 또 하나의 굵직한 규제가 생기는 것이고, 확률형 아이템 이슈는 업계뿐만 아니라 게이머들의 관심도도 높기 때문이다.

규제를 하는 것 자체에는 반감이 있지만 확률형 아이템 문제에 대해서는 업계에서도 의견이 분분하다. 확률형 아이템을 통한 게임사의 수익 창출이 너무 과하다는 공감대가 게임 시장에서 충분히 형성됐기 때문이다. 현재 자율규제를 통해 게임사 스스로 아이템의 뽑기 확률을 공개하고 있지만 유저들의 불만은 끊이지 않고 있다. 업계 관계자들은 확률형 아이템 수익의 경우 게임사 스스로 수위를 조절하는 게 이상적일 것으로 보고 있다.