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지스타 VR게임들은 다 어디로 갔을까B2C보다는 B2B에 몰리는 추세, 옥석가려지며 사라지는 기업도
   
▲ VR 이미지. 출처=이미지투데이

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 국내 최대 게임전시회인 지스타 2018에서도 지난해에 이어 B2C관에서 VR(가상현실) 게임은 소수였다. 약 2~3년 전만 해도 VR은 차세대 플랫폼으로 주목받으며 B2C관을 채우던 모습이었지만 그런 열기는 한풀 꺾였다는 평이 나온다. 이러한 추세에 대해 VR업계 관계자들은 시장에서 옥석이 가려지는 시기라고 입을 모았다.

VR게임은 가정용보다는 사업장 게임 위주로 비즈니스 모델이 구축되는 추세다. 올해 지스타에 참가한 개발사들의 게임도 대부분 VR테마파크나 백화점 등에 들어가는 형태의 게임이었다. 가정용 VR기기들이 아직 대중화되지 않은 탓이다. 다소 부담스러운 기기 가격과 편의성 등에서 기존 게임 플랫폼들에 비해 우위를 갖지 못했다. 

개발사들도 이런 시장 상황에 맞춰 가정용 VR게임보다는 당장 수익모델을 만들 수 있는 사업장용 게임을 내놓는다. 그렇다 보니 일반 소비자들이 참여하는 B2C관보다는 업체 간 비즈니스가 주가 되는 B2B관으로 개발사들이 부스를 마련하는 것이다.

VR게임 시장의 옥석이 가려지고 있다는 주장이 나온다. 계속 즐길 수 있을만한 콘텐츠들이 아니면 살아남기 힘들다는 것이다. 즉 게임이 일회성 체험에 그쳐서는 안 된다. 스페셜포스VR 에이스, 또봇VR 등 개발로 알려진 리얼리티매직의 김성균 대표는 “가정용이 아닌 사업장용 게임도 한번 즐기고 끝날만 한 게임들은 대부분 죽고 있다”면서 “지속적인 소비가 가능한 어트랙션 위주로 살아남는 추세”라고 설명했다.

리얼리티매직도 이 같은 흐름을 인지하고 VR게임에 e스포츠 요소를 접목하는데 많은 신경을 썼다. 스토리가 있고 그것이 끝나면 게임이 종료되는 것이 아니라 사람들과 함께 플레이하며 지속적으로 새로운 재미를 찾을 수 있도록 하는 게 골자다. 리얼리티매직의 인피니트 파이어와 스페셜포스VR 에이스는 팀 경쟁을 기반으로 즐길 수 있고 이용자가 방송까지 할 수 있는 시스템을 제공한다. 

VR관련 하드웨어를 생산하는 업체의 경우 B2C관에 부스를 차리는 게 비용 대비 효율이 떨어진다는 의견도 나온다. 최근 VR게임 시장은 대부분 B2B 위주로 영업을 하고 있는데 돈을 더 들여서 B2C관에서 큰 규모 부스를 선보일 이유가 부족하다는 것이다. 

한 VR게임 관계자는 과거 중소벤처기업부, 한국콘텐츠진흥원 등 정부 기관을 통한 지원금을 통해 VR게임 개발을 하는 기업이 많았는데 경쟁력을 찾지 못한 기업들이 많이 사라지고 있는 거 같다고 전했다. 개발 도중 사업 활로가 막히거나 콘텐츠 질을 향상시키는 데 실패한 기업이 많다는 의견이다. 플랫폼 문제가 아니라 단순히 콘텐츠의 문제로 사라진 기업도 여럿이라는 말이다. 

이런 분위기 속에서도 올해 지스타 B2C관에 등장한 업체들이 몇몇 있다. 피엔아이컴퍼니는 올해 2종의 시뮬레이터 올레그와 발키리, 자체 콘텐츠 로봇 파이터즈, 정글에서 살아남기, 런어웨이를 선보였다. 관람객들은 관심을 보였다. 심심치 않게 줄이 이어졌고 특히 가족단위 체험자들의 반응이 좋았다는 후문이다.

피엔아이컴퍼니 측은 B2B가 아닌 B2C관으로 나온 이유에 대해서는 유저들의 피드백을 받기 위해서라고 말했다. 피엔아이 관계자는 “지스타 현장에서 설문조사를 하며 유저들의 목소리를 직접 들을 수 있는 기회였다”면서 “다양한 연령대의 유저들이 게임을 어떻게 느끼고 어떤 점이 어려웠는지 등 의견을 취합해 개선 방향을 찾는 데 도움이 될 거로 생각했다”고 밝혔다. 

VR콘텐츠가 지속성을 갖춰야한다는 점은 피엔아이컴퍼니 측도 공감했다. 이에 따라 회사는 지난해 출시한 아담 루인드시티의 경우 싱글 플레이 형태였는데 고민 끝에 올해 1대1 대전모드 콘텐츠인 로봇파이터즈VR을 개발했다고 설명했다. 함께 반복해서 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 게 유리하다는 결론을 낸 것이다. 

모션테크놀로지는 지난해에 이어 올해에도 B2C 부스에 참가했다. 이 회사는 자사의 신작 블랙 배지 제로를 출품했다. 회사 측에 따르면 지스타 첫날 300명 이상이 부스에 방문했고 줄이 길어도 기다려서 시연하는 관람객들이 많았다. 

모션테크놀로지 측도 B2C 부스를 선보이는 건 유저들의 피드백을 받고 콘텐츠를 개선할 수 있는 장점이 있다고 설명했다. 모션테크놀로지는 내년 자체 테마파크를 열어 B2C 사업 모델을 구축할 예정이다. 다음달 1일부터 3개월간 강원도 원주 오크밸리 스키장 지하 메인로비에서 블랙비지 VR 존을 운영한다.

이 회사는 B2C관을 사업체 간 비즈니스의 장으로도 활용했다. 지스타가 열리는 4일 동안 관람객이 비교적 적은 평일 이틀 정도는 비즈니스 데이 형식으로 부스에서 업계 관계자들에게 선보이는 시간을 마련했다. 

VR게임 업계는 아직 가정용 VR게임에는 전력투구하고 있지 않은 모습이다. 가정용 VR기기가 대중화되기 위해서는 기기 가격의 하락, 편리성, 어지러움 발생 문제 해소, 킬러 콘텐츠, 콘텐츠의 다양화 등의 과제가 남아있다. 이 과제가 해결되고 차세대 플랫폼으로 다시 VR이 부상할 수 있을지가 관건이다. 

전현수 기자  |  hyunsu@econovill.com  |  승인 2018.11.21  12:40:40
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