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넥슨 2분기 영업익 1582억원, PC게임 비중 77%던전앤파이터, 메이플스토리 건재, 모바일 글로벌 출시작도 준비 중
전현수 기자  |  hyunsu@econovill.com  |  승인 2018.08.09  18:04:39
   
▲ 넥슨 CI. 출처=넥슨

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 게임 개발·서비스 업체 넥슨의 PC온라인 스테디셀러인 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’의 활약이 2분기에도 이어졌다. 던전앤파이터는 중국에서, 메이플스토리는 한국에서 활약이 두드러졌다.

넥슨은 2분기 매출액은 연결기준 478억엔(한화 4723억원), 영업이익 160억엔(1582억원), 순이익은 322억엔(3187억원)을 기록했다고 9일 밝혔다. 분기 기준 환율(As-reported)로 1년 전 같은 기간보다 매출액은 2%, 순이익은 66% 늘었고 영업이익은 2% 줄었다.

상반기 누적 매출로는 올해 상반기 1383억엔(1조3667억원)을 기록하며 2017년보다 14% 늘었다. 누적 영업이익은 707억엔(6990억원)으로 26% 증가했다.

   
▲ 넥슨 2분기 실적. (단위: 백만 엔/ 억 원, 분기 기준 환율(As-reported) 적용). 출처=넥슨

영업이익은 넷게임즈 지분 추가 인수로 발생한 약 27억엔의 수익, 계획대비 감소한 플랫폼 수수료, 로열티, 마케팅 비용의 영향으로 전망치를 상회한 160억엔 기록했다.

순이익은 약 155억엔의 환차익 영향으로 전망치를 상회한 322억엔을 기록했다. 환차익이란 환율변동으로 인한 이익을 말한다.

국가별 매출 비중은 중국이 가장 높은 48%를 기록했고, 한국(32%), 일본(7%), 북미(7%), 유럽과 기타지역(6%)로 집계됐다. 넥슨은 2분기 중국에서 232억엔을 벌었고 한국에서 155억엔 매출을 올린 것으로 집계됐다. 일본 33억엔, 북미 32억엔, 유럽과 기타지역은 26억엔을 기록했다.

넥슨의 2분기 매출은 PC온라인 게임이 77%로 모바일(23%)보다 높은 것으로 나타났다. PC에서 370억엔을 벌어들였고, 모바일에서는 108억엔의 매출을 올렸다.

국가별 매출액 증감은 북미는 2017년 2분기보다 71% 증가했고, 중국은 11% 늘었다. 일본이 26%, 유럽과 기타지역이 36% 감소했다.

   
▲ 넥슨 지역별 2분기 실적. 출처=넥슨

영업 비용 부문에서는 직전 분기보다 매출원가와 판매관리비가 모두 줄었다. 먼저 2분기 매출원가는 8.4% 감소하며 131억엔으로 집계됐다. 항목별로는 로열티 지출이 25.1% 감소했다. 인건비는 1.9% 줄었다. IT기업은 통상 매출원가에 인건비가 포함된다. 넥슨은 2분기 로열티 비용으로 30억엔, 매출원가에 포함된 인건비로 64억엔, 기타비용으로 38억엔을 사용했다.  

판매관리비는 직전 분기보다 4.2% 줄어든 206억엔을 기록했다. 판매관리비에 포함된 인건비는 3.1% 줄었다. 지난해 2분기 인건비(35억엔)와 대비해서는 49.3% 증가한 모습이다. 플랫폼 수수료는 직전 분기보다 20.2% 줄었다. 넥슨은 판매관리비에 포함된 인건비로 53억엔, 플랫폼 수수료로 44억엔, 연구개발비용으로 24억엔을 사용했다. 마케팅, 광고 비용으로는 직전분기와 큰 차이가 없는 56억엔을 썼다.

   
▲ 넥슨 2분기 영업비용. 출처=넥슨

넥슨은 이번 분기 모바일게임 매출이 전망치에 미치지 못했지만 PC온라인게임 매출은 한국 지역 ‘메이플스토리’ 호조세에 힘입어 전망치를 웃돌았다고 설명했다. 중국 내 던전앤파이터의 위력도 여전했다.

중국 서비스 10주년을 맞이한 ‘던전앤파이터’는 노동절과 10주년 맞이 업데이트를 통해 전년 동기 대비 성장을 지속했다. 다만 직전분기로는 매출액이 61.8% 급감했다. 이는 지난 1분기 던전앤파이터가 중국 명절인 춘절 시즌을 맞이해 했던 업데이트의 효과가 워낙 뛰어난 성과를 거두었기 때문으로 분석된다.

   
▲ 넥슨 중국지역 2분기 매출. 출처=넥슨

‘메이플스토리’는 15주년 맞이 이벤트, 여름 업데이트 성과에 힘입어 한국지역 매출이 전년 동기 대비 61% 성장하는 성과를 기록했다.

넥슨이 자체 IP를 기반으로 2분기에 출시한 신규 타이틀의 초반 성과도 주목할 만하다.

우선 지난 5월 말 일본 시장에 출시한 ‘오버히트’는 한국에서의 성과를 바탕으로 일본 유저들을 위한 현지화를 거치면서 좋은 반응을 얻고 있다고 넥슨은 설명했다. 또한 모바일 액션 RPG ‘다크니스 라이지즈’는 글로벌 서비스 시작 이후 40일 만에 1000만 다운로드를 기록, 콘솔게임 수준의 그래픽 품질과 게임성을 증명해나가고 있다. ‘메이플스토리M’ 역시 최근 140여개국에 출시, 넥슨의 상징적 IP를 모바일 플랫폼에 성공 확장했다.

넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 이번 실적에 대해 “넥슨의 2분기 실적은 라이브 서비스와 게임 운영에 대한 넥슨의 강점을 보여줄 뿐 아니라 우리 사업 모델의 유효성을 입증한다”면서 “‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’ 등의 독창적 IP를 통해 유저 수와 매출이 지속 성장하고 있으며, 여러 신규 타이틀에서도 성공적인 초기 성과를 확인했다”고 말했다.

그는 “PC온라인과 모바일 버전으로 출시된 ‘EA SPORTS™ FIFA 온라인 4’는 ‘FIFA 온라인 3’ 유저들의 원활한 이동에 주력하며 라이브 서비스를 시작했다”면서 “게임의 진정한 성패는 출시 후 일정 기간이 지나야 알 수 있지만, 넥슨은 수준 높은 라이브 서비스 업데이트와 이벤트로 모든 타이틀이 유저들에게 장기간 매력적인 플레이를 제공하도록 노력하고 있다”고 밝혔다.

   
▲ 넥슨 국가별 주요 출시 예정작. 출처=넥슨

넥슨은 올해 이후 ‘메이플스토리2’를 서구권 시장에 출시하고, ‘오버히트’의 글로벌 서비스, ‘진∙삼국무쌍: 언리쉬드’의 일본 서비스를 시작할 계획이다.

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