[이코노믹리뷰=전현수 기자]중국 게임의 성장세가 무섭다는 말이 무성하다. 글로벌 시장 조사기관 뉴주가 지난해 게임시장 규모 순위에서 중국이 미국을 제치고 1위에 오를 것으로 전망한 것은 한 예다. 큰 내수시장을 기반으로 한 중국산 게임이 한국, 대만은 물론이고 수입 게임이 성공하기 힘들다는 일본에서까지 맹활약하고 있다.

중국 게임이 본격 해외에서 먹히기 시작한 건 모바일 게임 시장이 커지면서부터다. 스마트폰이 대중화되고 한국을 포함한 전 세계에서 모바일 게임이 대세가 되면서 중국산 모바일 게임이 잘 팔리고 있는 것이다. 이젠 한국이 중국 모바일 게임을 따라가지 못할 것이라는 평가도 있다.

눈에 보이는 수치와 세계시장에서 활약하고 있는 중국산 게임을 보면 중국 게임의 기세가 대단하다는 것을 알 수 있다. 그러나 중국을 ‘게임 강국’이라고 부르기엔 뒷맛이 개운치 않다. 한 국가를 어떤 제품의 강국이라고 말할 땐 시장 규모로만 파악해서는 안 되기 때문이다. 제품의 질과 새로운 제품을 내놓으며 시장을 선도해나가는 능력도 중요하다.

우선 중국은 새로운 게임으로 시장을 선도하는 모습을 아직 보여주지 못했다. 이미 나와 있는 형식의 게임에 살을 붙이거나 비슷하게 모방하는 게임만을 계속 내고 있다. 이는 첫째로 부분유료화 비즈니스 모델이 주를 이루는 시장 체제가 원인일 수 있다. 게임을 무료로 배포하되, 게임 내에서 유료 아이템을 판매해 수익을 올리는 이 수익 모델은 앞서 성공한 게임의 공식을 그대로 따라가는 경향이 강하다. 게임의 완성도보다는 유저들의 결제 패턴을 파악하면 되는 탓이다. 비슷한 내용에서 주인공만 바뀌는 일일 연속극 같은 자가복제 게임들에 중국 유저들도 점점 지쳐간다는 게 중국 게임 전문가들의 전언이다.

둘째로 이런 현상을 부추기는 건 중국의 서비스 중심 시장 체계다. 중국 게임 전문가들은 입을 모아 “중국은 돈이 안 되는 게임은 출시해주지 않는다”고 말한다. 서비스사는 게임의 게임성보다 수익성을 최우선으로 하는 경향이 강해 실험적인 게임이 나올 수 있는 기회가 아주 적다.

기업이 이익 추구를 위해 수익성이 보장되는 게임을 출시하는 건 자유지만 그렇게 인정해주기엔 중국 게임 시장의 규모가 너무 크다. 큰 규모의 매출을 올리는 데도 새로운 장르의 게임을 개발하지 않고 장르 편중이 심하다. 콘솔 게임 개발은 거의 전무한 상태다.

지적재산권(IP)에 대한 인식도 아직 갈 길이 멀다. 중국 시장의 특성상 해외 기업이 제대로 감시하기가 어렵다. 한국의 몇몇 유명 IP도 중국 내에서 무단 사용하고 아무런 대가를 지불하지 않는 사례가 많다. 이런 행태에 국내 업체의 반발이 심한 건 익히 알려진 사실이다.

중국 모바일 게임의 완성도가 크게 오른 건 사실이다. 시장 규모와 단일 게임이 창출하는 매출액을 보면 게임 강국이라 불릴 만하다. 그렇더라도 앞서 얘기한 부족한 점이 해결되기 전까진 전 세계가 인정하는 게임 강국이라고 부르는 것은 무리 아닐까. 동시에 중국이 그 부족한 점을 해결하는 시간이 한국 게임에겐 골든타임이 아닐까.