[이코노믹리뷰=전현수 기자] 국내 게임산업은 콘텐츠산업 수출액 규모 중 절반 이상을 차지한다. 문화체육관광부에 따르면 지난 2016년 국내 콘텐츠산업 수출액은 60억달러를 돌파했고, 그중 게임산업 수출액이 32억7735만달러로 절반 이상을 차지했다. 가장 많은 게임 콘텐츠 무역흑자를 기록한 상대국은 중국이었다. 해당 연도에 한국은 중국으로 게임 콘텐츠를 13억7994만달러 수출했다. 중국에게는 6091만달러를 수입했다. 대중 게임산업 무역은 큰 흑자를 기록한 셈이다. 중국은 게임산업의 달러박스, 캐시카우다. 그러나 중국의 게임산업이 다른 산업과 마찬가지로 급성장하고 있는 데다 중국산 모바일 게임이 한국에서 맹활약하는 등 우리 게임산업을 거세게 추격하고 있다는 게 문제다. 

중국에서 벌어들이는 수출은 대부분 과거 PC온라인 게임

최근 게임산업의 흐름과 중국이 한국 게임을 대하는 모습으로 볼 때 전망을 낙관하기는 힘들다. 중국에서 벌어들이는 게임 콘텐츠 수출액은 대부분 과거 PC온라인 게임에서 오는 것이기 때문이다. 모바일 게임 시장에서 중국은 한국 게임에 서비스 기회를 전혀 주지 않고 있다. 반면 중국 게임은 한국 모바일 게임 시장에서 맹활약 중이다.

최근 몇 년 사이 PC게임 시장이 줄어들고 모바일 게임 시장의 상승세가 두드러진다. 국내는 물론 중국도 마찬가지다. 한국무역협회가 이달 발표한 ‘중국 게임산업 현황 및 시사점’ 보고서에 따르면 지난해 중국의 게임산업 시장규모는 전년 대비 23.0% 증가한 약 2036억위안(약 34조원)이었으며 그중 모바일 게임 시장규모가 1161억위안(약 19조원)이었다. 모바일 게임 시장규모가 4년 사이 10배 이상 급증했다. 현재는 중국 전체 게임 시장규모의 57%를 모바일 게임이 차지하는 형국이다.

▲ 최근 중국 모바일게임 시장규모 및 유저 현황. 출처=KITA, 중국음향디지털협회

우리나라의 모바일 게임이 중국 모바일 게임 시장에서 활약하기만 한다면 국내 게임업계가 신바람이 나는 것은 물론이고, 한국의 무역수지에도 긍정 기여할 것으로 보인다. 그러나 중국은 사드(고고도미사일방어체계) 배치 문제 이후 지난해 3월부터 한국 게임에 단 한 건의 판호도 내어주지 않았다. 중국은 시장을 개방하지 않은 국가이기 때문에 중국 시장에서 콘텐츠를 서비스하려면 중국 당국의 허가를 받아야 한다. 판호란 콘텐츠의 유료 서비스를 허용해주는 허가를 말한다.

중국 게임을 국내에서 퍼블리싱하는 게임업체의 한 관계자는 “2016년 중국 게임 콘텐츠 수출액은 과거 서비스를 시작한 온라인 게임들의 영향이 매우 컸을 것”이라면서 “새로 나오는 모바일 게임은 판호 발급을 받지 못해 서비스할 기회조차 얻지 못하는 실정이다”고 말했다.

중국에서 꾸준히 인기를 얻고 있는 PC온라인 게임은 넥슨의 자회사 네오플이 개발한 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’, 위메이드의 ‘미르의 전설2’ 등이 있다. 특히 네오플은 2016년 던전앤파이터로 중국에서만 약 6840억원의 수익을 냈다. 지난해엔 중국 매출이 1조574억원를 기록했다. 소수의 스테디셀러 게임들이 중국 게임 콘텐츠 수출액을 차지하고 있는 모습이다.

▲ 미르의전설2, 던전앤파이터, 크로스파이어 대표 이미지. 출처=위메이드, 넥슨, 스마일게이트

국내에서 승승장구하는 중국 모바일 게임들

반면 중국의 모바일 게임은 최근 우리나라에서 좋은 성적을 거두고 있다. 대표적인 예로는 심동 네트워크와 상하이 드림스퀘어가 공동으로 개발한 ‘라그나로크M’, 선본네트워크가 개발한 ‘소녀전선’, 넷이즈의 ‘이터널라이트’ 등이 있다. 라그나로크M은 지난 3월 출시 이후 최근까지 국내 마켓 매출 TOP5를 꾸준히 유지했다. 소녀전선 또한 애플 앱스토어 1위, 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록하기도 하는 등 선전했다. 이터널 라이트는 11일 기준 양 마켓에서 매출 순위 10위권을 유지하며 순항 중이다. 이외에도 국내 마켓의 매출 TOP100에 꽤 많은 중국 모바일 게임이 있다. 한 게임업계 관계자는 “몇 년 전까지만 해도 중국 게임업계는 한국에 와서 노하우를 배워가는 실정이었지만 이젠 한국 유저들도 중국에서 개발한 게임을 만족해 할 정도로 개발력이 많이 좋아졌다”고 평가했다.

▲ 라그나로크M, 소녀전선 이미지, 이터널라이트 플레이 모습. 출처=그라비티, 소녀전선 홈페이지, 구글 플레이스토어

우리나라는 과거 중국에 진출한 국내 온라인 게임이 중국 내 매출을 견인하고 있지만 모바일 게임 시장에서는 힘을 못 쓰고 있다. 중국 현지 콘텐츠 컨설팅 회사 차이나랩의 중국 게임 전문가 김두일 대표는 “중국에서 한국 모바일 게임의 경쟁력은 강하다고 생각한다. 다만 판호라는 허들을 넘어야 하고 중국식 BM을 장착시키는 현지화에서 어려움을 겪고 있다”면서, “반면 중국 게임은 규제 없이 자유롭게 한국에서 서비스할 수 있고 검증된 BM을 통해 한국 소비자의 지갑을 열도록 하고 있으니 한국이 모바일 게임분야에서는 중국에 많이 밀리는 양상”이라고 진단했다.

김 대표는 한국 모바일 게임의 독창성에 기대를 걸었다. 그는 “중국 게임이 기술적 발전을 이룬 건 맞지만 동일한 게임의 자가복제에 멈춰 있다”고 분석하며 “중국 유저들은 이제 똑같은 자국 게임에 지쳐 외국산 게임에 대한 관심이 점점 높아지고 있다”고 말했다.

업계 전문가들은 중국이 최근 누그러진 방한령에도 게임 판호를 내주지 않고 있는 이유로 올해 초 판호 심사 부처가 신문출판광전총국에서 중앙선전부로 바뀐 점을 들었다. 한국콘텐츠진흥원 이양환 정책 본부장은 “중국의 판호 심사 부처가 바뀐 이후 업무 체계가 자리 잡기까지 시간이 꽤 걸리는 것으로 알고 있다. 관련 업계 관계자에 따르면 7월 중에는 정상화될 것으로 예측한다”고 말했다.