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[찰나의 재미, 스낵컬처]스낵컬처 대표 콘텐츠 ‘웹툰’모바일-온라인 최적화된 만화의 무한 가능성
박정훈 기자  |  pjh5701@econovill.com  |  승인 2018.06.13  12:00:00

[이코노믹리뷰=박정훈 기자] 온라인 포털 사이트에 들어가면 돈을 지불하지 않고도 볼 수 있는 만화들이 있었다. 책을 옆으로 넘겨가며 시선을 횡으로 옮기는 오프라인 만화와 달리 화면을 아래로 내리면서 보는 만화는 신선함으로 많은 독자들을 끌어들였다. 이 만화들을 찾아서 보는 독자들이 점점 늘어나자 실력 있는 작가들도 온라인 전용 만화들을 선보이기 시작했다. 이 만화들은 영화·드라마·게임·캐릭터·도서 등 수많은 문화 콘텐츠들의 원천이 됐고 이제는 국내 콘텐츠 산업의 한 축을 이끄는 규모로 성장했다. 바로, 스낵컬처를 대표하는 콘텐츠, 웹툰(Webtoon)이다.

온라인(Web)과 카툰(Cartoon)의 만남

웹툰은 소위 만화 선진국이라는 일본이나 미국에서도 그와 유사한 사례를 찾기 어려울 정도로 한국에 독특한 한국만의 콘텐츠라고 해도 지나치지 않다. 온라인으로 만화를 감상하는 서비스가 일본이나 미국에 없는 것은 아니지만 한국처럼 많은 작품들이 온라인과 모바일 ‘전용’으로 나오지는 않는다.

한국 웹툰의 원류는 ‘카툰(Cartoon)’이다. 카툰은 신문이나 잡지에 연재되는 만평(漫評)이나 4컷 만화를 이르는 말로 한정된 지면에 ‘촌철살인’의 메시지를 전해 많은 이들의 공감을 얻는 그림이었다. 카툰 형식의 콘텐츠가 우리나라 사람들에게 인기를 끌기 시작한 것은 1990년대 중~후반 일간 신문과 잡지에 연재된 만화들이다.

   
▲ 1990년대말~2000년대 초 인기 신문 언재 카툰 <조선일보>에 연재된 <광수생각>(왼쪽)과 <동아일보>에 연재된 <삼팔육氏>. 출처= 광수생각 단행본, 황중환 작가 블로그

<조선일보>와 잡지 <PAPER>에 연재된 <광수생각>, 동아일보에 연재된 <도날드닭>, <삼팔육氏> 등 짧은 컷을 활용하는 카툰들은 특히 1990년대 말에 인기를 끌면서 외환위기로 어려움을 겪은 당시의 20대 청년들과 30, 40대 직장인들이 느끼는 삶의 애환을 달랬다.

   
▲ 온래인 연재 카툰 인기의 원조 <마린블루스> 단행본 1권. 출처= 학산문화사

2000년대 초, 인터넷이 보급되면서 네이버·다음 등 검색 포털 사이트들을 중심으로 한 여러 온라인 전용 콘텐츠들이 생겨나면서 온라인에도 카툰들이 올라오기 시작했다. 이 시기 대표 작품으로는 <마린블루스>, <스노우캣>, <루나파크> 등 일상 에피소드형 만화들이 있다. 상기 작품들의 인기로 온라인 카툰 마니아들이 생겼고 특히 <마린블루스>는 다양한 형태의 캐릭터 상품화가 이뤄지기도 했다. 이에 각 포털사이트들은 온라인 전용 만화를 사이트 접속자들에게 제공하는 새로운 콘텐츠 영역으로 만들었다. 이것이 바로 ‘웹툰’이다.

원소스 멀티유즈(OSMU)의 ‘샘’

다른 방법으로 가공될 수 있는 웹툰의 활용가치는 ‘무궁무진’하다. 작게는 인형이나 팬시 제품 등 캐릭터 상품부터 시작해 게임, 애니메이션 그리고 크게는 영화까지 활용될 수 있다. 최근 웹툰 활용으로 가장 큰 성공을 거둔 사례는 바로 2018년 첫 1000만(최종 기록 1440만명) 관객 영화인 <신과 함께: 죄와 벌>(2017)이다. 이 영화는 네이버에 연재된 주호민 작가의 인기 웹툰 <신과 함께>를 원작으로 만든 SF 영화로 웹툰 원작 국내 영화 중 가장 흥행에 성공한 사례로 기록됐다. 그 외 활용으로는 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>, <전자오락수호대>는 모바일 게임으로 출시돼 많은 인기를 끌었다.

   
▲ 동명의 웹툰을 영화화해 흥행에 성공한 영화 <신과함께: 죄와 벌>. 출처= 네이버 영화

그런가 하면 웹툰은 첨단 기술과 만나 새로운 콘텐츠로 재탄생되기도 했다. 멀티플렉스 CJ CGV는 가상현실(VR) 기술을 활용해 3차원으로 웹툰을 보는 ‘VR TOON’을 선보였다. VR TOON의 첫 작품은 네이버의 호러 웹툰 <DEY 호러채널>의 에피소드 ‘살려주세요’를 기반으로 만들어 어두운 방 안에서 느낄 수 있는 공포를 3차원으로 극대화했다.

‘1억’ 독자, ‘1조’ 경제규모

한국 웹툰 시장은 2003년 네이버, 다음, 카카오 등 대형 포털사이트들을 중심으로 수많은 독자들을 확보하며 성장했다. 지난해 KT경제경영연구소가 발표한 보고서에 따르면 우리나라 웹툰 시장의 경제 규모는 2013년 1500억원에서 2017년 5845억원까지 성장했다. 이전까지 시장의 성장 추세를 고려하면 올해 규모는 약 7240억원에 이를 것으로 이 연구소는 보고 있다. 보고서는 올해 머지않은 시점에 우리나라 웹툰 시장의 규모는 1조원을 넘을 것으로 내다봤다.

이 같은 긍정 전망에는 그를 뒷받침할 수 있는 몇 가지 이유가 있다. 우선 약 1억명에 이르는 우리나라 웹툰의 전 세계의 팬덤(공통의 관심사를 공유하는 사람들과 함께 공감과 우정의 감정을 특징으로 하는 팬들로 구성된 하위문화)이다. 업계 추산에 따르면 한국 웹툰 서비스 이용자 수는 전 세계 약 1억명에 이른다. 이용자 수로는 네이버웹툰이 4000만명으로 가장 많고 다음으로 코미코(NHN엔터테인먼트) 2600만명, 카카오페이지 1500만명, 레진코믹스 1000만명 그리고 기타 소규모 플랫폼에서 약 1000만명으로 추산된다.

   

여기에 디지털을 기반으로 한 글로벌 콘텐츠 시장의 성장도 우리나라 웹툰 산업의 전망을 밝히고 있다. 한국 정보통신산업진흥원(NIPA)에 따르면 연간 글로벌 디지털 만화 시장 규모는 2015년 7억300만달러(약 7970억원)를 기록한 이후 연평균 10%가 넘는 성장세를 이어가고 있다. 이 추세대로라면 2020년 글로벌 디지털 만화시장 규모는 11억7700만달러(약 1조3300억원)에 이른다.

일련의 현상들은 웹툰 강국인 우리나라가 전 세계를 주도할 수 있는 콘텐츠 시장의 성장을 뜻하기에 여러 가지로 의미가 있는 흐름으로 볼 수 있다.

한국웹툰산업협회 김유창 회장은 “우리나라의 웹툰과 웹소설 등 온라인 기반 콘텐츠들은 다양한 스토리텔링 그리고 수많은 신예 작가 발굴 측면에서 다른 나라와 비교할 수 없는 경쟁력이 있다”면서 “비유하자면, 한국 웹툰은 콘텐츠계의 원천 기술을 확보하고 있는 것과 같다”고 말했다.

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