‘게이머를 위한, 게이머를 위해, 게이머에 의한 회사’를 표방하는 기업이 있다. e스포츠 엔터테인먼트 그룹 콩두컴퍼니다. 프로게임단을 운영하는가 하면 e스포츠 리그를 개최하며, 영향력 있는 게이머들과 게임방송 콘텐츠를 만들어내기도 한다. <이코노믹리뷰>는 게임방송이라는 ‘먹히는’ 콘텐츠의 비밀을 알아내기 위해 마지막으로 콩두컴퍼니를 찾았다. 거기에서 유영곤 부장을 만났다. 콩두에서 비즈니스를 담당하고 있는 인물이다. 과거에 직접 개인방송을 한 경험이 있으며, 아프리카TV에서 인기 BJ를 대거 육성했고, MCN 회사도 운영한 경험이 있다. 당연히 게임방송과 크리에이터에 애정이 있을 수밖에. 그에게 게임방송 최신 트렌드부터 크리에이터를 꿈꾸는 이를 위한 조언, ‘먹히는 콘텐츠’로 수익을 창출하는 방법까지 물었다.

▲ 사진=노연주 기자

#게임방송 인기 비결 여러 가지가 작용했습니다. 첫째로는 게임 하는 사람이 정말 많기 때문이죠. 자기가 전혀 모르는 분야 방송은 사실 재미가 별로 없거든요. 게임은 사람들이 알게 모르게 굉장히 많은 분들이 하고 있어요. e스포츠 팬층만 국내 최소 300만명. 게임인구는 1000만명 이상입니다. 두 번째는 소재 자체가 유튜브나 인터넷방송에 적합한 것 같아요. 게임이란 소재는 글로벌에서 모두가 이해합니다. 사실 언어가 크게 필요하지 않으니까요. 우리가 NBA나 라리가 축구를 볼 때 선수가 무슨 말을 하는지 모르는데, 플레이가 멋있으니 보는 것과 마찬가지죠. 게임은 언어 장벽이 다른 콘텐츠에 비해 낮다고 생각합니다.

#실력방송과 예능방송 1인 방송을 하는 사람들은 자신의 종목이 명확해야 합니다. 제 경험상 본인의 재능을 얼마나 더 잘 살리느냐의 싸움인 것 같아요. 재능을 잘 살리려면 콘셉트를 어떻게 잡느냐가 중요하죠. 크게는 2개 카테고리로 나뉘는 듯합니다. 실력방송이냐, 예능방송이냐. 각각 장단점이 확실히 있어요. 실력방송은 이슈 되기 쉬워요. 본인 실력에 따라 팬층이 달라지죠. 예능형 방송은 초기에 뜨긴 힘듭니다. 네임 밸류가 별로 없는 상황이니까요. 대신에 네임 밸류가 올라가면 지속되기가 쉽습니다.

▲ 사진=노연주 기자

#먹히는 콘텐츠와 안 먹히는 콘텐츠 시청자가 안 나가게 하는 방법을 아는 게 중요합니다. 라이브 방송은 시청자한테 계속 재미를 줘야 해요. 그냥 내가 게임만 잘한다고 되는 것도 아니죠. 재미 포인트를 본인이 인지하고, 그 표현을 계속해야 합니다. VOD 같은 경우는 한 번 찾아오면 두 번 찾아오게 만드는 거예요. 방법은 다 달라요. 이 모든 것들의 기본은 그건 것 같아요. 규칙적으로 자기 콘텐츠를 키울 수 있는 게 중요합니다. 방송을 시작하는 분들에게 꼭 하는 얘기가 있어요. 방송 시간을 먼저 정하라고요. 꼭 지켜야 할 부분입니다. 이걸 베이스로 그 다음엔 자기 몸에 맞는 캐릭터를 잡아서 포지션을 찾아나가는 순서죠. 새로 시작하려면 게임 종목을 한정두기보단 대중성 있게 접근을 하되, 그 안에서 자기 색깔을 찾아야 합니다.

#예비 크리에이터를 위한 조언 일단 한번 해보면 돼요. 정말 하고 싶으면 한번 해보는 겁니다. 접근은 쉬워요. 성공하기가 어렵지. 해보면 좌절하든 성공하든 둘 중 하나겠죠. 안 해보면 몰라요. 진짜 큰 돈 안 들거든요? 한번 해보고, 한 달 지나면 본인이 느낄 거예요. 재능이 있나 없나를. 내가 좋아하는 걸 방송으로 틀어 돈을 벌 수 있다는 게 쉬워 보일 수 있습니다. 전 상위권에 있는 크리에이터들이 얼마나 많은 노력을 했을까에 대해 이야기하고 싶어요. 과연 그 노력의 크기를 학업이나 운동 등으로 돌렸을 때 저분들이 성공을 못했을까. 성공했을 거라고 봅니다. 진짜 치열하게 하거든요. 이걸 부업을 해서 성공한 사람은 거의 못 봤습니다. 그만큼 시간이 많이 할애해야 하니까요. 만약 정말 해보고 싶으면 문턱이 높지 않으니 시작해보세요. 대신 ‘하루 3시간만 투자해야지’ 이런 식으로 접근할 거면 쉽지 않을 겁니다. 견뎌내야 할 것도 생각보다 많아요. 해볼 거면 이 악물고 해보세요.

#크리에이터의 생계 이름 한 번 들어봤다 싶은 크리에이터, 그중 50%는 본인이 생계를 책임질 수 있어요. 50%는 아니에요. 유튜브 구독자와 수익은 정비례하는데, 의외로 구독자가 많은데 돈을 못 버는 사람이 많습니다. 유튜브가 웃긴 게 관리만 1주일 제대로 안 하면 그 다음부터 수익이 급감하기 시작해요. 잘 되는 유튜브는 재미없어도 계속 올라와요. 구독보다는 사실 조회수가 제일 중요합니다. 조회수 올리기 위해선 방송을 계속 올려야 하죠. 1~2주만 신경 못 쓰면 조회수가 계속 떨어져요. 사람들이 습관이었던 게 습관이 아니게 되기 때문이죠. 매일 들어가는 사이트나, 유튜브 채널이나, 검색어나, 이런 게 있잖아요? 크리에이터들은 사람들의 이런 습관을 통해 먹고 살고 있는 거거든요.

 

#먹히는 콘텐츠로 돈 벌기 기준이 개인인지 회사인지에 따라 다릅니다. 개인은 먹히면 돈이 돼요. 별로 생각할 게 없어요. 본인이 돈 벌 생각만 있으면 어떤 방법을 쓰든 돈을 만들 수 있어요. 구독자가 50만명인 채널을 가지고 있다 치면 돈 못 벌기가 힘들 정도죠. 회사 입장으로 본다면 비즈니스 모델을 잘 만들어야 해요. 크리에이터를 직접 키우려는 회사들이 있습니다. 원하는 사업 방향대로 콘셉트를 구상을 해야 하고, 기본적으로 다채널을 잘 이용할 줄 알아야 하며, 플랫폼마다 수익화할 수 있는 방법과 연계방법이 다 있어요. 그러니 미디어에 대한 장단점을 미리 고민해둬야 합니다. 육성한 크리에이터의 색깔에 맞게 수익화모델을 고민해야 하고요. MCN 회사가 어떤 타깃으로 수익을 내야 하느냐? 처음은 광고입니다. 이게 끝나면 다음 단계로 넘어가야 해요. 광고는 B2B잖아요? B2C로 넘어갈 수 있는 방법을 찾아야 합니다. B2B만 해도 먹고 살 수 있겠지만, 결국은 크리에이터랑 회사가 오래 가려면 B2C가 필요할 수밖에 없더라고요. 자기 색깔에 맞는 방법이 있어요. 색깔이 있어야 하고, 결을 따라 방법을 찾아야 합니다. 

◆먹히는 콘텐츠 레시피

①잘나가는 게임방송 크리에이터의 콘텐츠 특별과외

②보겸 “패드립도 ‘재미’로 받아친다”

③이선생 “트렌드 선점 혜택 누린다”

④빅스트리머 4인의 현실 조언

⑤“게임방송 시청자, 그 누구보다 냉정해”

⑥‘먹히는 콘텐츠’ 이후를 생각하다