스마트폰 시장은 현재 포화상태에 이르렀다. 2000년대 중반 두 자릿수 성장을 거듭했으나 현재는 한 자릿수로 내려왔으며, 이제는 끝이 보인다는 말까지 공공연히 업계를 돌고 있다. 시장조사기관 카운터포인트리서치는 올해와 내년 스마트폰 시장 역성장을 점치기도 했다.

이런 상황에서 주요 ICT 기업들이 최근 "스마트폰 시대의 종말"을 선언하고 나서 눈길을 끈다. 스마트폰 역할론은 생명력을 다 했으며, 이제 새로운 가치에 집중해야 한다는 뜻이다.

크게 두 가지 방향성이 엿보인다. 스마트폰을 대신할 새로운 하드웨어 플랫폼을 고려하는 쪽은 자율주행차 및 웨어러블에 집중하고 있으며 말 그대로 연결의 방식에 주목한 이들은 사용자 경험의 차원에서 이를 설명하려고 한다. 특히 후자의 경우 마치 약속이나 한 것처럼 증강현실을 내세우고 있다. 물론, 둘 다 하겠다는 기업도 있다.

▲ 애플워치. 출처=애플

하드웨어가 필요하다
스마트폰의 역사는 모바일 혁명과 궤를 함께하며, 3G 시대에 이르러 인터넷을 품은 전화기가 등장해 폭발적인 성장을 이뤘다. 노키아에서 시작한 비전이 애플의 아이폰에 이르러 만개했기 때문이다.

다만 스마트폰은 3G 시대에 인터넷이라는 새로운 패러다임을 이식했으나 4G 시대에는 통신의 관점에서 비약적인 성장을 이루지는 못했다. 통신 기술의 발전이 3G에서 4G로 넘어가며 말 그대로 LTE, 즉 장기간의 혁명이라는 마케팅 수사에 갇혀 속도에만 방점이 찍혔기 때문이다. 물론 이러한 변화도 큰 의미는 있지만 1G의 전화, 2G의 전화와 문자, 3G의 전화와 문자 및 인터넷의 역사만큼 강렬하지는 못하다.

다만 빨라진 속도는 강력한 사용자 경험을 보장했으며, 이를 바탕으로 모바일 생태계가 4G에 이르러 3G와는 비교할 수 없을 정도의 발전을 이룬것은 사실이다. 이는 UHD를 비롯해 가상 및 증강현실을 담아내어 방대한 데이터를 빠르게 제공해야 하는 5G에 이르러 인공지능 및 사물인터넷, 나아가 그 무엇보다 클라우드의 기적으로 강렬한 시너지가 예상된다.

여기까지가 모바일 혁명의 끝, 초연결 시대의 초입에 들어선 2017년의 상황이다. 그리고 이 지점에서 스마트폰 시대의 종말을 말하는 목소리가 커지고 있다. 모바일 혁명의 연장선에 선 초연결 시대를 맞아 스마트폰은 사업적 관점에서 이미 시장의 포화에 이르렀으며, 더이상 돈을 벌 수 없다는 현실적인 고민과 함께 새로운 시대에 맞는 하드웨어 플랫폼을 찾아야 한다는 논리다.

일단은 웨어러블로 시선이 집중된다. 스마트워치 및 스마트밴드는 스마트폰의 혁명과 매우 유사한 방법론을 가졌기에 그 누구보다 관심을 많이 받았다. 특히 스마트폰의 경우 필수품인 전화기에 개인화 경험을 보장하는 '걸어다니는 PC'의 개념이 삽입되어 있음을 알아야 한다.

즉 언제 어느때나 인터넷을 즐길 수 있는 스마트폰의 등장이 모바일 시대의 상징이라면, 모든 것이 연결되는 초연결 시대의 상징은 스마트폰보다 더욱 사람에 밀착된 기기여야 하기 때문이다.

문제는 시장이 살아나지 않는다는 점이다. 특히 저가의 스마트밴드 중심으로 시장이 꾸려지는 대목은 많은 이들의 우려를 샀다. 실제로 시장조사기관 IDC에 따르면 지난해 4분기 웨어러블 시장은 전년 대비 16.9%p 성장하는데 그쳤다. 핏비트가 원조 스마트워치 플레이어인 페블을 인수하는 등 나름의 '시장 정리 현상'도 감지되지만 그 이상의 확장성은 없었다. 여기에 고가의 스마트워치는 스마트폰에 종속된 기기라는 관념이 퍼지며 상황이 더욱 어려워졌다.

하지만 최근 흥미로운 현상이 발견되어 눈길을 끈다. 애플이 올해 1분기 웨어러블 시장에서 애플워치 상승세에 힘입어 1위를 자치했다는 소식이 알려졌기 때문이다. 스트래티지 애널리틱스의 보고서에 따르면 애플은 1분기 애플워치 350만대를 팔아 웨어러블 시장 점유율을 15.9%까지 끌어올렸다. 반면 지금까지 1위를 하던 핏빗은 3위로 주저앉았다.

정리하자면 포스트 스마트폰 플랫폼을 모색하던 중 생각처럼 살아나지 못하고 있는 웨어러블 시장에 대한 우려가 커졌으나, 스마트워치를 내세운 애플이 처음으로 1위에 올라 시장의 전망을 밝혔다는 뜻이다.

이러한 현상이 스마트폰 포화의 징후 중 하나인 중저가 스마트폰 라인업 확대와 맞물리는 점이 의미심장하다. 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스는 7일 보고서를 통해 올해 1분기 북미 시장에서 애플이 34..6%의 점유율로 1위, 삼성전자가 24.8%로 2위, LG전자가 19.6%의 점유율로 3위를 기록했다고 밝혔다. 삼성전자와 LG전자가 각각 갤럭시노트7 발화, LG G5 실패의 악몽을 딛고 튼튼한 점유율 방어에 나설 수 있었던 배경에는 중저가 라인업의 성공이 주효했다는 분석이다.

최근 시장의 변화를 긴 호흡으로 분석하면 웨어러블 자체가 포스트 스마트폰의 후보가 되기에 적어도 최소한의 조건을 갖추고 있다는 점을 확인할 수 있다. 나아가 웨어러블은 간편결제와 피트니스, 헬스케어 등 초연결 시대에 걸맞는 적절한 하드웨어 사용자 경험을 지원하기도 한다. 나아가 이러한 방향성이 의류 및 기타 다양한 웨어러블 하드웨어의 영역에 성공적으로 이식되면 플랫폼 패권은 완전히 넘어올 수 있다. 우리가 애플 에어팟을 통해 '히어러블의 가능성까지 고려하는 이유다.

▲ 에어팟. 출처=애플

자율주행차를 플랫폼으로 보는 시각도 있다.

현재 자율주행차 업계의 흐름은 크게 두 가지로 정리할 수 있다. 바로 완전자율과 부분자율이다. 후자의 경우 운전자의 존재를 일부 인정하며 자율주행의 약점을 보완하는 방식이며, 궁극적으로는 완전자율의 비전 목표를 추구한다. 이를 달성하기 위해 ICT 기업과 완성차 업체, 온디맨드 업체 등이 하청업체와 소프트웨어 사업자, 총체적 하드웨어 사업자를 각각 노리고 있다.

플레이어는 많다. 구글 알파벳의 웨이모는 2021년까지 완전 자율주행을 목표로 하며 ICT 기업의 자율주행차 업계 진입의 선두주자다. 또 모빌아이를 품어낸 인텔도 있다. 모빌아이는 칩 기반의 카메라시스템을 개발하는 곳이며, 이를 바탕으로 첨단 운전자 보조시스템(ADAS) 시장에서 두각을 보이고 있다. 이를 바탕으로 인텔은 BMW까지 아우르는 삼각동맹을 통해 나름의 길을 개척하고 있다. 칩 제조사의 위력을 자동차 반도체, 나아가 모든 영역에 스며들도록 만들려는 복안이다. 참고로 인텔은 최근 첨단 차량 연구소(Advanced Vehicle Lab)를 공개하며 센싱, 차량 내 컴퓨팅, 인공지능, 연결 기술은 물론 클라우드 기술 및 서비스를 지원하는 솔루션을 개발하고 있다고 전한 바 있다.

▲ 인텔 자율주행 연구소. 출처=인텔

애플도 한 칼이 있다. 미국 서부 캘리포니아 주 자동차국(DMV)이 애플의 자율주행차 3대를 대상으로 공공도로에서의 시험주행을 허가한 가운데 도요타 자동차의 렉서스에 애플의 시스템이 탑재되는 형식으로 가닥을 잡았다.

엔비디아는 인공지능 자율주행 드라이브 PX2 등을 바탕으로 다양한 완성차 업체와 협력하고 있으며 테슬라는 최근 자율주행트럭 프로젝트까지 공개한 상태에서 일종의 에너지 기업으로 변신하고 있다. 그 결정적 수단으로 자율주행차라는 아이템을 택한 분위기다. 구글의 라이다(LIDAR/light-sensing radar)와 함께 테슬라의 오토파일럿(Autopilot) 기술도 초미의 관심사다.

여기에 최근 오토쇼에서 자율주행차를 공개한 네이버를 비롯해 다양한 완성차 업체, 나아가 전장사업 및 부품업체도 모두 자율주행차를 주목하고 있다.

이들은 완전자율, 혹은 부분자율을 택하거나 온디맨드 기업, 심지어 완성차나 IT 기업의 입장에서 하나의 목표로 진격하고 있으나 이를 관통하는 확실한 키워드는 결국 '플랫폼'이다. 즉 자율주행차의 비전을 노리는 이들은 각자의 방식대로 판을 꾸리고 있으나, 그 중심에는 '자율주행차가 스마트홈 및 스마트시티 정국에서 일종의 플랫폼이 될 것'이라는 믿음이 있다는 뜻이다.

이러한 방향성은 자율주행차의 하위개념, 혹은 광의의 개념으로 여겨지는 커넥티드카의 플랫폼 전략으로 꾸려지기도 한다. 국내 통신사가 의미있는 행보를 보여주고 있다. 먼저 LG유플러스. 스마트홈에 있어 기존 제조업체와의 동맹을 바탕으로 새로운 가능성을 적극적으로 타진하는 상황에서 신한카드, GS칼텍스, 오윈과 함께 커넥티드 카의 개념에 커머스를 부착했다. 자동차에 결제 수단과 연동되는 디지털 아이디를 부여하고, 이를 스마트폰 앱 또는 자동차의 인포테인먼트 시스템과 연결해 다양한 자동결제 및 편리한 O2O 서비스를 제공한다는 설명이다. 쉽게 말하면 자동차 자체가 플랫폼이자, 만능 전자지갑이 된다.

LG유플러스 손종우 e-Biz사업담당 상무는 “이번 설명회를 계기로 커넥티드 카 서비스 협력을 위한 다양한 파트너십 구축과 서비스 확산이 본격화될 것으로 기대한다”며 “모바일 주문 등 핀테크 시장이 갈수록 커지는 만큼 자동차에서의 다양한 서비스와 연결되면 카 커머스 수요는 더욱 늘어날 것”이라고 말했다.

SK텔레콤도 커넥티드 카 서비스에 열중이다. 지난해 11월 자사 5G 시험망을 통해 커넥티드 카 T5의 운용 시연에 성공한 상태에서 올해 2월 인천 영종도 BMW드라이빙센터에서 28GHz 기반의 5G 시험망을 바탕으로 시속 170Km의 속도를 구현하기에 이르렀다. KT도 한 칼이 있다. 올해 초 조직개편을 통해 플랫폼 사업 추진실 내부에 전담 사업담당을 신설한 상태에서 약 1000억원의 투자를 단행해 커넥티드 카 플랫폼 구축에 나섰기 때문이다.

종합하자면, 웨어러블 및 자율주행차를 차세대 플랫폼으로 보는 시각은 스마트폰이 수행하던 기능을 새롭게 받아줄 하드웨어 플랫폼이 필요하다는 상황판단에 뿌리를 두고 있다. 모바일에서 초연결로 넘어가는 상황에서, 그에 걸맞는 플랫폼의 하드웨어 변화가 필요하다는 논리다.

▲ LG유플러스가 참여한 커넥티드카 컨퍼런스. 출처=LG유플러스

소통의 수단, 그들은 'OO현실'을 택한다
스마트폰 시대의 종말을 선언하며, 하드웨어 플랫폼에 대한 관심을 유지하는 선에서 사용자 경험의 변화를 적극적으로 꾀하는 곳도 있다. 이들은 스마트폰의 플랫폼적 속성을 '소통'으로 정의한다.

상황인식에 대해서는 사람과 사람은 물론 사람과 기계, 기계와 기계가 서로 연결되는 전제를 이미 보유한 상태에서 시작한다. 그런 이유로 증강현실적 측면에서 스마트폰의 끝을 대비하거나, 혹은 적극적으로 개척하고 있다.

페이스북의 도발적인 행보를 살필 필요가 있다. 지난달 18일 연례 개발자 컨퍼런스인 F8을 통해 증강현실을 전면에 내 걸었다. 일단 카메라 효과 플랫폼(Camera Effects Platform)이 있다. 지난 3월 공개된 페이스북 카메라 효과를 통해 사진 꾸미기부터 증강현실 기술을 기반으로 하는 마스크 효과 등을 다양하게 즐길 수 있다.

▲ 마크 저커버그 페이스북 CEO. 출처=페이스북

카메라 효과 플랫폼은 프레임 스튜디오(Frames Studio)와 AR 스튜디오(AR Studio) 두 가지로 구성된다. 여기서 눈길을 끄는 것은 AR 스튜디오다. 현재 베타 신청을 접수 중인 AR 스튜디오는 증강현실 기술을 기반으로 움직임, 주변 환경, 실시간 방송 도중의 상호작용 등에 반응하는 마스크, 스크립트, 애니메이션 등의 효과를 제작하는 데 활용할 수 있다.

페이스북이 증강현실에 집중하는 이유는 가상현실의 가능성을 낙관하지도, 비관하지도 않은 상태에서 연결의 수단을 증강현실로 봤기 때문이다. SNS 특유의 연결 생태계를 강화하려는 시도를 거듭하며 사람과 사람, 혹은 사람과 기계의 사이에 증강현실이라는 소통방식을 덧대는 방식이다.

이러한 방향성은 가상현실 운용에도 엿보인다. 페이스북 스튜디오에 답이 있다. 페이스북에 따르면 오큘러스 리프트를 위한 베타 버전이 공개된 새로운 VR 애플리케이션 페이스북 스페이스를 사용하면 서로 다른 장소에 있는 친구들과 모두가 같은 방에 있는 것처럼 함께 재미있는 가상현실 환경을 즐길 수 있다.

결론적으로 페이스북은 SNS라는 소통의 플랫폼을 통해 각자의 연결고리를 강화하는 것을 넘어, 아예 자신들이 구축한 새로운 세계로 이용자들을 끌어들이려는 것이다. 오큘러스 인수의 큰 그림이 이제야 본격적인 위력을 발휘하는 셈이다.

이는 다른 각도에서 보면, 페이스북 그 자체가 운영체제가 되려는 노림수와도 연결된다. 우리가 PC를 사용하며 윈도를 열듯, 스마트폰을 사용하며 안드로이드와 iOS를 구동하듯 페이스북은 연결의 SNS를 통해 아예 가상세계를 미래 소통의 플랫폼으로 구축하려는 로드맵이다. 사람과 사람을 연결하는 방법을 페이스북이라는 플랫폼으로 성공시켰다면, 이제는 아예 페이스북 스페이스를 만들어 버렸다.

정리하자면, 페이스북은 스마트폰이 가진 소통의 가치를 SNS 연결방식의 자사 생태계로 흡수해 스마트폰 자체에 사망선고를 내리고 싶어한다.

애플도 증강현실에 관심이 많다. 블룸버그는 애플이 증강현실 기술력 고도화를 위해 수 백명의 인재를 집중적으로 투입하고 있다고 보도하기도 했으며 플라이바이미디어(FlyBy Media), 메타이오(Metaio) 등을 연이어 인수한 상태에서 증강현실 인프라 고도화에 박차를 가하고 있다고 전하기도 했다. 심지어 아이폰8에 3D 안면인식기술이 탑재될 가능성이 높다는 전망이 나오기도 했으며 이는 광학 부품업체 루멘텀(Lumentum)의 발표에도 확인된 바 있다.

왜 증강현실일까? 증강현실은 가상현실과 달리 현실을 기반으로 하기 때문에 하드웨어 제조사들이 관심을 가질 수 밖에 없다. 진짜현실에 기반하기 때문에 오프라인과 접점이 많은 하드웨어 기능이 더욱 존재감을 발휘할 수 있는 여지가 있다는 뜻이다.

애플도 이런 연장선에서 증강현실에 관심이 많아 보인다. 선풍적인 인기를 끌었던 증강현실 게임인 포켓몬고의 애플워치 탑재 가능성 등, 애플이 증강현실 경쟁력을 빠르게 체화하는 이유가 바로 여기에 있다.

물론 속도조절이 있을 전망이다. 기술 및 부품의 수급 등 해결해야할 현실적인 문제가 있기 때문이다. 게다가 애플은 아이폰이라는 막강한 스마트폰 플랫폼을 이미 보유했기 때문에 과감한 실험에 나서기는 어렵다.

그런 이유로 페이스북처럼 소통의 방식으로 증강 및 가상현실 전략에 무게를 두면서도 이를 현재의 아이폰 기능에 탑재, 투 트랙 전략으로 끌고가는 방식이 유력하다. 그 간극에서 미래를 위한 결단의 순간을 고민할 것으로 보인다. 급진적인 변화의 가능성은 낮다는 것이 중론이다.

마이크로소프트의 홀로렌즈도 비슷하다. 마이크로소프트는 홀로렌즈의 혼합현실을 바탕으로 미래 컴퓨팅의 역사를 바꾸고 싶어하며, 이를 스마트폰이 수행하던 소통의 플랫폼으로 대체하고자 한다.

문제는 이들의 노림수가 적절히 먹힐 것인가?라는 질문의 답이다. 당장 스마트폰이 없는 시대가 올까? 언젠가는 오겠지만 이 역시 냉정하게 판단되어야 한다는 것이 중론이다. 스마트워치가 처음 탄생했을 무렵 많은 이들이 웨어러블의 시대가 올 것으로 예상했지만 시장의 성장속도는 기대에 충족하지 못했던 지점을 알아야 한다. 시장에 새로운 아이템이 나타났다고 호들갑을 떨어도, 생각보다 급진적인 변화의 속도는 더딜 수 있다.

결국 총체적 분석이 필요하다. 마이크로소프트는 노키아 인수를 통해 스마트폰 시장 진출을 원했으나 실패했고, 페이스북은 SNS의 특성으로 하드웨어 플랫폼을 가질 수 없는 상황이다. 또 애플은 끊임없이 아이폰 위기설에 시달리며 그 이상의 플랫폼을 보여줘야 한다.

여기에서 이들은 갑자기 스마트폰의 종말을 말하고 있으나, 현실적인 관점에서 이러한 발언은 현실 가능성의 측면에서 아직은 무리다. 당장 이들이 소통의 방식으로 생각하는 가상 및 증강, 혼합현실은 제대로 된 생태계도 구비되지 못했으며 그 과정에서 파생될 다양한 사회적, 문화적 논란에 대한 답도 없기 때문이다.

그런 이유로 스마트폰의 종말을 말하며 하드웨어 플랫폼의 변화를 요구해도, 사용자 경험적 관점에서 소통의 방식을 변화시킨다는 전제로 다양한 수단을 동원한다고 해도 이들은 모두 포스트 스마트폰의 자격을 100% 가지지 못했다. 이러한 큰 그림을 읽어야 다음 수가 보인다. 각각이 노림수와 비전, 마케팅적 수사에 시선이 집중되는 이유다.