게임인들 누구나 글로벌 히트게임을 만들고 싶어 할 거다. 누구인들 게이머들로부터 ‘갓겜(God+Game)’이라 불리는 게임을 만들고 싶지 않겠는가. 문제는 방법론이다. 어떻게 해야 흥행하는 게임을 만들 수 있는가. 각각 최적의 흥행공식을 찾아 모험 중이다.

흥행게임을 만들고 싶어 하는 이들의 공통 궁금증을 풀어주기 위해 윤성국 스마트스터디 부사장이 무대에 섰다. 그는 지난해 9월 글로벌 출시 이후 누적 매출 300억원을 달성한 ‘몬스터슈퍼리그’의 디렉터이기도 하다.

지난달 27일 그는 판교에서 열린 NDC 2017에서 ‘최소 300억원은 버는 글로벌 게임 기획’을 주제로 발표했다. 윤성국 부사장은 몬스터슈퍼리그 사례를 바탕으로 흥행게임을 탄생시키기 위한 핵심 질문들에 답했다. 주요 답변을 모았다.

▲ 윤성국 스마트스터디 부사장. 사진=이코노믹리뷰 조재성 기자

 

Q: 유니티랑 언리얼 엔진이랑 뭐가 낫나요?

A: 만들려는 장르의 이용자들 성향에 따라 다릅니다. 우리처럼 비실사 그래픽을 채용하려면 유니티나 언리얼도 모두 다 가능합니다. 1순위는 사용자의 그래픽 선호도에 의해 결정하면 되고요. 2순위는 개발비용입니다. 왜냐면 익숙한 툴이 아닐 경우 사실 그 노하우를 찾는 데만도 약 반년, 길게는 1년 정도 걸리기 때문이죠.

Q: 세계관과 스토리가 필요한가요?

A: 게임 디자이너가 창조를 하기 위해서 툴이 필요합니다. 그 툴은 세계관과 스토리입니다. 개발기간의 50%를 차지하는 게 신규 지역과 몬스터를 만드는 일일 것입니다. 그것들은 세계관과 스토리가 있을 때 훨씬 더 빠르게 생산할 수 있습니다. 재미라는 측면에서의 필요성도 충분히 공감을 하고요.

Q: 다양한 퀘스트를 만들어야 할까요?

A: 아닙니다. 흔히 WOW(월드오브워크래프트)를 많이 하셨거나 MMORPG를 했던 분들은 퀘스트의 양, 다양한 퀘스트 같은 것들을 먼저 떠올리게 될 거예요. 그런데 퀘스트 양보다는 동선 자체가 중요합니다. 왜냐면 모바일게임을 처음 접한 사람들이 사실 정말 많습니다. 이들은 게임의 문법에 익숙하지 않습니다. 특히 퀘스트의 경우 단어 자체를 생소하게 느끼는 사람도 많고요. 그래서 퀘스트 양보다는 퀘스트를 인지하고, 기억하고, 수행하고, 완료하는 그런 동선을 먼저 갖추는 게 중요합니다.

Q: 자동전투를 넣어야 할까요?

A: 이제는 해묵은 논쟁인 것 같아요. 다들 채용해요. 근데 한가지만 고려하면 좋을 것 같아요. 자동전투를 탑재하되, 제어장치는 분명 병행 탑재를 해야 합니다. 사실 한국의 자동전투 도입 비율이 높긴 합니다. 북미나 유럽으로 갈수록 낮아지고요. 그래도 최소 70% 이상은 자동전투 이용하고 있습니다. 그러므로 이 자동전투를 탑재한다는 건 현재로선 필요불가결한 것 같고요. 다만 이용자간 격차가 급격히 발생할 수 있으므로 제어장치를 꼭 고려하면 좋을 것 같습니다.

▲ 출처=스마트스터디

Q: 채팅 시스템을 넣어야 할까요?

A: 우리가 몬스터슈퍼리그 말고 다른 게임에서 채팅시스템 도입 전과 후를 따져봤을 때 리텐션엔 그리 차이가 안 났어요. 하지만 플레이 타임은 약 30% 증가시키는 효과를 보였습니다. 지금 RPG의 경향 자체도 플레이 타임 쪽으로 많이 흐르고 있는 것 같습니다. 채팅은 자동전투의 꽃일 수 있습니다.

Q: 번역은 누가 해야 하죠?

A: 기획자가 하는 게 제일 좋습니다. 우리는 몬스터슈퍼리그에서 몬스터를 스타몬이라고 부릅니다. 저는 스타몬이라는 명칭을 만들 때 정말 많은 고민을 했지만 번역가가 싫어하더군요. 문법에 안 맞다고. 사실 한국이나 일본에서는 스타몬이 잘 통용돼요. 그런데 유럽이나 북미권으로 가면 이 단어가 문법에 안 맞고 이상하다는 피드백을 많이 받았습니다. 그래서 ‘아스트로몬’이라고 이름을 바꾸게 됐습니다. 사실 원어민 수준의 외국어 구사가 가능한 사람이 팀에 있다면 그 팀에서 하는 게 가장 좋습니다. 단순 번역으로는 세계관 전달이 어려우니까요.

Q: 국가별로 BM(수익모델)이 달라야 하나요?

A: 우린 초반에는 똑같았어요. 지금은 약간 다릅니다. 신상품을 추가하기보다는 다르게 접근했어요. 아시아는 한정, 보너스 이벤트 등 이런 가성비(가격대비 성능비) 높은 소비와 소비에 있어 실패하지 않으려는 경향이 심합니다. 북미는 합리적인 소비 경향이 강하고요. 이게 소비성향의 차이인 것 같습니다. 몬스터슈퍼리그도 출시 당시에는 아시아형 BM만 있었고, 지금은 북미형 BM을 탑재해서 성과 지표가 고르게 상승하고 있습니다.

Q: 인재 채용도 중요한가요?

A: 저는 부사장 역할도 맡고 있어요. 그래서 채용에 대해서도 생각을 하고 있습니다. 좋은 게임을 만들기 위해서는 인재채용을 어떻게 해야 하는가. 글로벌 유저를 맞이하기 위해서 준비를 따로 했다기보다는 그냥 다양성을 고려했어요. 그런 생각을 했어요. 마케터가 튜토리얼을 기획하면 어떻게 될까. 유튜버가 마을 방송시스템을 맡으면 어떻게 될까. 다양성을 꼭 활용해주세요. 단점이 있습니다. 채용 속도가 느립니다. 하지만 그럴 만한 가치가 있는 일이라고 생각합니다.

Q: 경영자의 역할은요?

A: 게임회사 경영자의 가장 큰 역할은 벤처정신을 불어넣는 것이라고 생각합니다. 어떤 주제든지 빠르게 도전하고, 혁신할 수 있는, 그런 벤처정신을 불어넣는 역할 말입니다.