MCN 업계의 생생한 이야기를, 기획 및 제작사 중심이 아닌 업계 전반과 플랫폼 사업자의 입장에서 살펴보자.

▲ 유진희 MCNA 사무국장. 출처=MCNA 협회

[사단법인 엠씨엔협회 유진희 사무국장]

(협회 소개를 부탁한다)
사단법인 MCNA 협회는 국내 MCN 산업을 육성하고 아시아의 MCN 시장을 선도하고자 하는 목표로 설립되었다. 주무관청은 미래창조과학부며, 창립일은 2016년 3월 9일이다. 협회설립의 발단은 국내 MCN 시장이 본격적으로 성장하던 2015년, MCN 업계 종사자들이 모여 산업발전을 위한 협력방안을 모색하던 과정을 거치면서부터다. 

처음에는 업계 종사자들의 협의체 같은 소모임으로 시작했으나, 함께 하고자 하는 업계 관계자들이 많아지면서 협회 설립 추진위원회가 구성되어 협회 설립에 대한 논의를 본격적으로 시작했다. 그 결과, 2015년 말에 발기위원들을 포함한 추진위원단이 구성되었고 2016년 1월 21일에  협회 설립 추진을 공표하는 발기인 대회가 열렸다.

전체적인 산업의 구조를 보고 나은 생태계 시스템 정착을 위해 고민하고 있다. 규제나 진흥 관련한 정책적인 부분과 여러 정부조직과의 간담회, 언론사 인터뷰, 학계나 학교 세미나의 토론, 전시 및 행사 조직위원회와 협업을 통한 홍보 등, 대외 커뮤니케이션이 많아지는 이유다. 또한 회원사들의 네트워킹을 장려하고, 유관기관이나 레거시미디어, 브랜드, 타분야의 콘텐츠사 등과 유기적인 관계를 맺어 회원사들에게 협업의 기회를 다양하게 제공하는 것도 주력하고 있다. 

비전은 세가지로 요약된다. MCN 산업의 증진 및 21세기 핵심 콘텐츠 분야로 자리매김하고 전통적인 미디어 환경을 보완하는 차세대 미디어 주역으로 부상, MCN 콘텐츠를 통한 디지털 한류 구현이다.

(MCN 업계의 근황을 평한다면?)
너무 수시로 바뀌는 시장이라 단언하기 어렵지만 단서는 있다. 지난해 6월 LA에서 열린 비드콘(글로벌 온라인 비디오 컨퍼런스, VIDCON)에서 앞으로의 동영상 시장은 오리지널 콘텐츠, 라이브, 글로벌의 3가지 키워드가 중요해질 것이라고 발표된 바 있다. 이는 현재 국내의 MCN 시장에도 의미있는 인사이트를 준다고 본다. 재미있게도 국내 MCN은 비드콘 발표 이전부터, 라이브와 글로벌이 주요 전략이었다.

특히 비디오 라이브가 중요하다. 한국은 세계 최초로 인터넷 라이브 방송을 시작한 국가답게, 국내 MCN 시장은 라이브방송과 편집형 영상(VOD) 양쪽에 익숙한 크리에이터 풀(pool)이 동시에 형성됐고, 크리에이터들의 역량도 매우 뛰어나다. 다만 기존에는 라이브는 아프리카TV, VOD는 유튜브라는 양대 유통 플랫폼 전략이 최근에 와서는 복잡해지는 모양새다.

지난해 4월 페이스북의 라이브 서비스 시작과 10월 대도서관의 유튜브행을 계기로 판도라TV, 카카오TV 등 다른 플랫폼들의 라이브 서비스 도입이 많아지면서, 라이브 대전이 일어나는 중이다. 자연스럽게 플랫폼들은 좋은 콘텐츠 확보를 위해 노력하고 있고, 크리에이터들과 제작사들은 자신들에게 특화된 콘텐츠를 어떤 플랫폼에 전략적으로 유통할 것인가에 대한 고민이 늘어났다.

이는 2015년 MCN이 급부상할때와는 다른 모양의 경쟁이다. 당시는 고민보다는 시장에 빨리 들어가겠다는 속도면에서의 경쟁이었다면, 이제는 각자가 특화된 경쟁력을 '어떻게 차별화 할 것인가’를 고민하는 경쟁이라는 점에서 긍정적이다.

게다가 좁은 내수시장 덕분에 일찌감치 해외 시장을 고려한 기획과 전략이 중요하게 여겨졌고, 그에 따라 중국을 비롯한 동남아 시장을 필두로 다양한 국가의 크리에이터들과 계약하고, 콘텐츠를 기획 및 유통하려는 움직임이 활발하다.

다만 최근에는 중국의 금한령 정책으로, 주력 시장이 동남아로 변경되었고  중국은 우회적으로 진출하는 모양새다. 경쟁을 통한 다양성 확보와 협력 기회의 증대라는 측면에서, MCN 산업의 진짜 원년은 2015년이 아니라, 올해가 되지 않을까 싶다는 생각도 든다.

(MCN 사업 자체에 대한 의구심에 대한 생각은?)
지난해 국내 MCN 시장의 공통 과제는 수익모델 찾기였고, 그 결과 다양한 수익모델이 등장했으나, 모두 크게는 오리지널 콘텐츠 제작을 통한 IP비즈니스와 광고 및 세일즈에 특화되는 비디오 커머스 범주로 분류할 수 있다.

비드콘에서 전망했던 키워드 중 오리지널 콘텐츠는 그 전까지는 상대적으로 우리 시장에서는 약했던 부분이었다. 현재도 제작비의 증가 등으로 인해 비디오커머스 비즈니스에 비해서는 성장세가 비교적 더딘편이기도 하다. 하지만  작년 중순부터 국내 MCN 사업자들을 중심으로 오리지널 콘텐츠 제작, 즉 프로덕션으로 비즈니스를 전환 또는 확장하는 움직임이 보이고 있고, 이러한 흐름은 올해 들어 더욱 가속화되고 있다. 자체 콘텐츠를 확보해야  IP 비즈니스를 적극적으로 진행할 수 있기 때문이다.

IP는 비즈니스의 기회를 풍성하게 하는 회사의 자산이 되기 때문에, 콘텐츠 사업자들에게는 IP확보가 필수적이다. 특히 IP 확보의 측면, 즉 프로덕션 비즈니스로의 확대는 결국 TV, 영화 같은 레거시 미디어 산업 시스템의 일부를 수용한다는 측면과도 통할 것이다. 어차피 미디어 산업의 경계가 사라지고 있고, TV냐 모바일이냐는 콘텐츠의 관점이 아니라, 플랫폼의 관점으로 봐야하는 만큼, 레거시 미디어 업계와 MCN 업계의 협업, 벤치마킹, 인력교류/이동 등이 점점 더 늘어날거라 확신한다.

더불어 작년 중반부터 본격적으로 논의되고 있는 비디오 커머스로의 비즈니스 확대를 통해, 브랜드사와의 협업도 증가하고 있다.

사실 비디오커머스 사업은 프로덕션 사업에 비하면 진입장벽이 낮다고 여겨지는 분위기도 일부 존재하는데, 광고와 세일즈, 마케팅 역량이 매우 중요한 부분이고 성과가 즉시적으로 나타난다는 점에서 보다 신중히 접근해야 할 필요가 있다. 다행히 최근에는 커머스 사업 확장을 신중하면서도 빠른 판단을 통해 커머스 영역에 뛰어드는 영리한 사업자들이 많아지는 것 같다.

더불어 콘텐츠 타입은 라이브형 콘텐츠가 많아지고 있기 때문에, 새로운 장르와 기획력보다는 속보성과 생생함을 강조하는 새로운 크리에이터군이 등장할 가능성이 높다. 장르와 크리에이터의 확대는 콘텐츠의 양적 증가를 기대할 수 있고, 콘텐츠가 많아지다보면 질적 성장도 자연스럽게 수반된다. 거기에 IP비즈니스와 비디오커머스의 수익모델을 콘텐츠 특성에 따라 접목시킨다면, MCN 시장은 자연스럽게 성장할 수 밖에 없다.

여기서 중요한 것은 멀티채널네트워크라는 1.0개념은 올해를 기점으로 거의 사라지고 멀티콘텐츠네트워크라는 2.0개념이 더욱 확장되지 않을까 싶다. 크리에이터 매니지먼트가 더는 주요 비즈니스모델이 아니라, 프로덕션과 커머스 모델이 주요 비즈니스가 될 것으로 전망되며 크리에이터 매니지먼트는 리딩기업들이 지속적으로 발전시킬 것으로 본다.

(MCN이 발전하기 위해 활로를 찾는다면?)
어려운 질문이지만 장르의 다양화가 시급하다고 본다. 현재 게임, 뷰티, 키즈, 푸드, 뮤직 장르는 주로 ‘엔터테인먼트’ 쪽에 집중되어 있고, 라이브도 있지만 편집기술(VOD)이 있어야 했다면, 라이브 콘텐츠에 적합한 새로운 장르들의 등장과, 원소스 공유 등을 통한 2차 창작이 활성화되어야 한다.

또한 웹툰, 웹소설 같은 다른 분야의 웹콘텐츠와 연계한 트랜스콘텐츠 제작도 활발해져서 장기적인 IP비즈니스가 활발해지는 방안을 모색하는 것도 좋을 것 같다. 그 범위를 늘려야 한다.

그러기 위해서는 모바일 라이브에 적합한 ‘포맷’개발,  각 제품군에 어울리는 차별화된 ‘스토리텔링’ 연구,  픽션형 콘텐츠의 시리즈형 콘텐츠 제작, 작가양성(시나리오, 구성), 디지털 미디어 환경을 고려한 국가적 장기 진흥책 마련 등이 중요하다고 생각한다.

(MCN 업계 전반 및 정부에 하고싶은 말이 있다면?)
지금은 협력이 더 중요한 시기다. “우리회사는 엠씨엔이 아니다”, “우리회사는 방송사다”, “엠씨엔은 수익이 잘 안난다” 등의 시각은 장기적 관점에서는 그다지 도움이 되지 않는다.(최근 일부 언론을 통해 이러한 주장을 펼치는 회사들이 생겼다-편집자 주)

 레거시 미디어 수준의 수익을 내기위해서는 어느 정도 시간이 필요하다는 것을 인정하는 자세가 필요하다. 즉 서로의 플랫폼에서 공유할 수 있는 차세대 동영상 콘텐츠 시장을 함께 열어간다는 마인드로 미디어사, 콘텐츠사, 브랜드사, 광고대행사 할 것 없이 다양한 실험과 사례를 생성하는 것이 중요하다.

정부와 국회, 그리고 공공기관들은 국가의 산업정책적 차원에서 시장을 바라봤으면 좋겠다. 모든 기술들은 콘텐츠와 결합되었을 때 제대로 발휘될 수 있다고 본다. 차세대 과학기술은, 동영상을 비롯한 ‘디지털 콘텐츠’가 결합될 때에야 비로소 성장할 수 있을 것이다. 모바일이 대중화되는데 웹툰-웹소설-웹영상(웹드라마, MCN 등)의 웹콘텐츠 3각 편대가 일조한 부분이 크다.

국가는 차세대 핵심 산업으로 MCN을 바라보고 장기적 관점에서 지원 및 육성방안을 마련해야 한다.

다만 주무관청 담당부서가 일년에 수시로 바뀌는 상황에서 MCN 산업 성장을 위한 지속적 관심과 지원을 기대하기란 쉽지 않다. 신생 산업이다보니 MCN 개념부터 설명해야 하는데, 작년 한해동안  “MCN은 무엇인가”만 수십번 설명을 하고 다닌 것 같다. 그런 와중에, 일부 개인 창작자들이 일탈했다는 것만 지적하고 규제를 논의하는 것은 아쉽다.

업계 모든 종사자들의 노력에 먼저 관심을 가지고 디지털 콘텐츠 산업에 관해서는 국가 차원에서 규제가 아닌, 장기적이고 체계적인 진흥책 마련을 고민해주셨으면 좋겠다. 디지털 콘텐츠 관련한 부처를 TF로 구성하여 산업이 안정화궤도에 오를때까지 그 TF에서 산업 진흥 전반을 담당하는 방안(담당자도 일관되게 계속 해당 산업 지원업무를 담당하고) 등을 다음 정권에서 고려해주면 좋을 것 같다.

 

[아프리카TV 이대우 홍보팀장]

▲ 출처=아프리카TV

(아프리카TV에 대한 소개를 부탁한다)
아프리카TV는 나우콤의 사업부로 2006년 런칭하여 라이브스트리밍 플랫폼 산업을 견인했다. 2013년 사명을 ‘아프리카TV’로 변경하였고, 플랫폼 사업에 집중도를 지속적으로 높여왔다.

1인 방송 플랫폼의 대명사처럼 인식되고 있고 아프리카TV가 도입한 BJ, 별풍선 등의 용어들이 마치 일반명사처럼 통용되고 있으며, 유저 후원에 의한 BJ의 수익 시스템인 별풍선 제도는 이름만 바뀐 채 대부분의 플랫폼에 채용되고 있다.

(MCN 시대가 도래하며 아프리카TV가 보여줄 수 있는 강점은?)
아프리카TV는 특유의 오랜 업력을 바탕으로 이 비즈니스의 핵심적인 요소들에 대해 잘 파악하고 있고, 뉴미디어 플랫폼이라는 전혀 새로운 환경에 대한 이해가 가장 깊다고 자부한다.

MCN이라는 사업은 확고한 value chain이 형성된 플랫폼의 뒷받침이 있어야 하는데, 우리나라에서는 아프리카TV가 그러한 조건에 부합하는 뉴미디어플랫폼이라고 생각한다. MCN 업체들이 파트너십의 외연을 확대하실 필요가 있다는 생각이다.

(토종 모바일 동영상 방송국의 입장에서, 추후 어떤 비전을 보여줄 수 있는지?)
아프리카TV는 라이브스트리밍 분야의 선두업체이고, 이 서비스가 하나의 산업으로 발전해갈 수 있는 기본적인 틀을 제시했다. 콘텐츠 클린화 등 선두업체로서 보여야 할 롤모델 제시를 위해 다각적으로 노력해오고 있다.

라이브 스트리밍은 시간이 지날수록 대중의 일상으로 점점 더 깊숙히 침투할 것이며, 자연스럽게 생활의 일부가 될 것이라고 본다. 아직은 제한적인 종류의 컨텐츠들만 주로 방송이 되고 있지만 점차 생활의 모든 면을 담아내게 될 것

(최근 아이돌 육성 실험 등 다양한 가능성을 타진하고 있는데, 재미있는 사례를 소개한다면?)
아프리카TV에서 최근 신인 아이돌의 소통과 이야기 만들기에 주목하고 있다. DSP미디어의 에이프릴, MBK엔터테인먼트 다이아, 야마앤핫칙스의 씨앗, 그리고 최근에는 마루기획의 보너스베이비가 대표적이다. 프로듀스 IOI의 정채연이 소속된 걸그룹 다이아는, 아프리카TV를 통해서 음원 및 무대를 최초로 공개한 바 있다.

기존 TOP-TIER에 있는 아이돌들이 음원 발매시 단발성 프로모션 형태로 인터넷 방송을 진행했다면, 걸그룹 다이아는 매일매일 그들의 일상과 스케줄 등의 모습들을 아프리카TV 개인 방송을 통해 진행하며 팬들과 시청자에게 한발짝 더 가깝게 다가가려고 했고, 데뷔전부터 ‘스킨돌’이라는 별명도 얻게 되었다.

아프리카TV의 생중계 플랫폼 기술, 시설 인프라 그리고 BJ들과의 다양한 콜라보 및 지원 등을 통해 경쟁적인 엔터테인먼트 시장에서 새롭고 적극적인 형태의 콘텐츠 제작 및 시도를 앞으로도 꾸준히 해 나아갈 예정이다.

(대외적인 측면에서, 규제 등 업계 전반에 있어 아쉬운 점은?)
가장 아쉬운 부분은 토종플랫폼에 대한 역차별이 존재한다는 점이다. 해외 사업자는 통신비, 세금 등 이슈로부터 자유로운 측면이 많으며, 로컬 규정을 준수하지 않아도 제재를 받지 않는 부분이 있다. 한국은 온라인게임 뿐만 아니라 동영상 아카이브 서비스 역시 종주국이라고 할 수 있는데, 엠앤캐스트 등 선두 업체들이 폐업하였고, 판도라 등 일부 업체들이 아직 명맥은 유지하고 있으나 과도한 통신비 부담에 시달리고 있다. 라이브 스트리밍 역시 예외는 아닐 수 있다고 생각한다.

또 하나 아쉬운 점은 아프리카TV는 상당한 규모의 모니터링 조직과 이를 보완할 유저 신고제를 운영하여 음란물이나 도박 등 부적절한 컨텐츠를 뿌리뽑기 위한 노력을 기울이고 있고 성과를 본 지 오래됐지만, 실질적으로 음란물에 수입을 의존하고 있는 수많은 다른 라이브스트리밍 업체들 대비 지나친 이중잣대를 적용받고 있다.

인터넷방송 규제 법안이 마련된다고 할 때 두 가지가 핵심이라고 본다. 먼저 사업자의 책임 범위에 대한 명확하고도 합리적인 규정이 있어야 한다. 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이 식의 규제는 업 자체를 심각한 위기상황으로 내몰 수 있다. 그리고 일단 규제 법안이 마련이 된다면 이것은 해외 업체나 국내 모든 업체에 불편부당하게 적용되어야 한다. 이 부분은 요원하다고 생각하지만, 반드시 풀어야 할 숙제다.

(최근 글로벌 사업자가 속속 진입하고 있으며, 페이스북 등 IT 기업의 라이브 역량도 강해지는 상황에서, 이를 어떻게 보고 있는지?)
페이스북은 이미 팔로워가 많은 셀렙의 입장에서는 효과적인 소통 수단이지만 그렇지 않은 사람들에게는 효과가 없을 것. 즉 페이스북과 아프리카TV는 라이브 스트리밍이라는 서비스를 제공한다는 측면에서만 같을 뿐 주 이용대상이나 용도 등 측면에서 차이가 크며, 따라서 양자는 상호 보완적인 관계로 발전해갈 여지가 많다.

다만 아프리카TV가 10년 이상의 업력을 통해 겪고 해결해왔던 어려움들을 이러한 신규 서비스 업체들 역시 겪어야 할 것이고 시간이 필요할 것이라고 생각한다.

라이브 스트리밍은 시장 선점이 상당히 중요하다. 글로벌하게 게이밍 위주로 시장을 석권하고 있는 트위치TV의 아성에 유튜브게이밍 등이 도전장을 내밀었으나 쉽지 않은 것처럼, 한국이라는 로컬 시장에서의 아프리카TV의 경쟁력 역시 쉽게 무너지지 않을 것이라고 생각한다. 위기의식을 가지고 대비하고 있다.

▲ 오진세 MCN사업팀장. 출처=다이아 티비

[CJ E&M 다이아 TV 오진세 MCN사업팀장]

(CJ의 MCN 사업 전반을 소개해달라)
CJ E&M이 1인 창작자 지원 사업으로 시작한 다이아 TV는 지난 2013년 7월부터 국내 최초로 MCN 사업을 시작해 게임, 뷰티, 푸드, 키즈 등 다양한 분야의 1인 창작자들과 파트너십을 맺고 이들을 지원하며 청년 일자리 창출은 물론 창작자와 더불어 성장하는 공생의 생태계 조성에 앞장서 국가 미래 산업을 창조하고 있다.

다이아 TV는 ‘Digital Influencer & Artist TV (디지털 인플루언서 앤 아티스트 티비)’의 약자로, ‘창작자 (Creator)’ 에서, 디지털 세상에 영향을 미치는 ‘인플루언서 (Influencer)’로 진화의 의미를 담아 2015년 5월 선보인 이름이다. 다이아 티비는 1인 크리에이터들이 콘텐츠 제작에 집중하고, 취미와 적성을 직업화해 양질의 일자리로 이어질 수 있도록 크리에이터들을 적극 지원하고 있다.

또한 파트너들간 콘텐츠 콜라보레이션을 통한 양질의 콘텐츠 제작, 광고 상품 개발을 통한 수익 증대, 글로벌 진출을 위한 콘텐츠 유통 및 행사 참여 지원, 다국어 자막 서비스 등 다양한 지원을 통해 파트너들의 수익 증대에도 도움을 주고 있다.

CJ E&M은 MCN사업을 시작한 이후 2017년 2월까지 게임, 엔터테인먼트, 뷰티, 음악, 요리, 키즈 등 다양한 카테고리에서 1140팀의 신규 창작자를 발굴했으며 이들 유튜브 채널의 총 구독자 수는 8천500만 명에 이르고 있다.

유럽의 ‘데일리모션(Daily Motion)’, 북미의 ‘비키(VIKI)’, 동남아시아의 ‘뷰(VIU)’같은 글로벌 동영상 플랫폼으로 크리에이터 콘텐츠를 유통을 확대하고, 일본의 ‘움(UUUM)’ 등 MCN 업체와 제휴를 맺고 크리에이터간 협업도 진행하며, 케이콘(KCON) 등을 통해 다이아 티비 크리에이터들의 글로벌 진출을 돕고 있다.

2017년말까지 2000팀의 파트너를 육성하고 향후 글로벌 활동 비중을 30%까지 확대하는 등 아시아 No.1 MCN 사업자 자리를 확고히 구축할 계획이다.

(MCN 자체에 대한 매력 포인트는?)
시청자들의 실시간 댓글 등 소통을 통해 콘텐츠에 참여한다는 점이 가장 큰 매력이다. 시청자가 콘텐츠에 참여한다는 것은 크리에이터를 친근하게 느끼게 하는 이유 중 하나다. 직접 참여함으로써 내가 원하는 방향으로 스토리가 전개되었을 때의 희열과 의외성을 크리에이터와 시청자가 함께 공유하면서 콘텐츠를 함께 완성하게 되고, 이는 바로 크리에이터 자체에 대한 충성도로 연결이 된다.

다이아 TV 같은 MCN 사업자들은 시청자들과 크리에이터들이 좀 더 끈끈하게 연결될 수 있도록 1인 창작자들의 콘텐츠 제작을 지원하고 수익을 공유한다.

(CJ가 보여주는 MCN의 강점을 말해준다면?)
다이아 TV는 1인 창작자들이 콘텐츠를 제작하는 데 도움을 될 수 있도록 ▲전용 스튜디오 ▲동영상 제작 기법 ▲저작권 관리 ▲음원 ▲콘텐츠 유통 노하우 ▲글로벌 시장을 향한 다국어 자막 서비스를 지원할 뿐만 아니라 광고 및 협찬을 연결해 크리에이터의 수익 창출을 돕고 있다.

또 유튜브 플랫폼에서 얻는 광고 수익을 파트너들과 나누는 단순 비즈니스 모델에서 더 나아가 창의적 아이디어가 있는 파트너와는 법인을 설립, 다양한 사업을 시도함으로써 적극적인 수익 모델 개발도 지원하고 있다. 엉클대도(대도서관), 라임캐스트(라임튜브) 등의 크리에이터가 세운 법인에서는 기획PD, 영상PD 등 디지털 콘텐츠 제작 전문 인력을 고용하고 자신의 노하우를 전하는 등 후배 창작자 육성을 통해 크리에이터라는 직업을 양성화하고 MCN 산업화에 기여하고 있다.
 
글로벌 한류 컨벤션인 ‘케이콘(KCON)’에 다이아 티비 크리에이터들의 참여를 지원하며 1인 창작자들의 해외 진출도 유도하고 있다.

(MCN의 일반적인 현황과 비전, 업계의 아쉬운 점은?)
이미 글로벌 미디어 그룹들은 전통 미디어를 벗어나 온라인 상에서 동영상을 즐기는 젊은 층을 공략하고, 기존 보유하고 있는 사업들과 MCN과의 결합을 통해 새로운 부가가치를 창출하기 위해 MCN 사업에 큰 관심을 보이고 있다.

2013년 5월 ‘드림웍스 애니메이션’은 ‘어썸니스TV’를 인수한 바 있으며, 2014년 3월에는 ‘월트 디즈니 컴퍼니’가 ‘메이커스튜디오’를 에 인수했다. 2014년 9월 ‘AT&T(Otter Media)'가 ‘풀스크린’을  2014년 11월 'RTL Groul'가 '스타일하울' 을 인수, 2015년 2월에는 ‘워너 브라더스'가 '머시니마'에 투자하는 등 대대적인 투자 및 인수가 이루어 지고 있다.

아시아에서는 CJ E&M이 사업을 선도하고 있다. 국내에서는 2013년 7월 CJ E&M이 최초로 MCN 사업을 시작해 현재 아시아에서 가장 큰 MCN인 다이아 TV를 운영하고 있으며 프랑스 1위 동영상 공유 사이트 ‘데일리모션', 일본의 ‘움 등과 제휴해 여러 문화콘텐츠를 전파하고 있다. 이 외에도 트레져헌터, 샌드박스네트워크 등 총 100여 개의 중소 MCN들이 활발히 활동하고 있다.

최근에는 MCN에 이어 MPN(Multi Platform Network)시대로 접어들면서 플랫폼을 넘나들며 콘텐츠가 제작 및 유통되고 있다. 다이아 TV의 정체성이다.

일부지만 크리에이터들의 사회 통념과 부합하지 않는 자극적인 콘텐츠 공급이 마치 전체 크리에이터들의 문제인 것처럼 비춰지기도 하는 점은 다소 아쉽다. 이러한 인식을 개선하기 위해 다이아 TV는 선도 사업자로서 크리에이터라는 직업을 양성화 하고, 산업화를 통해 업계를 키우려는 노력을 하고 있다.

(MCN의 수익성 문제로 인해, 지속가능한 사업이 되기 어렵다는 일각의 비판에 대한 생각은?)
2013년 국내 처음으로 MCN사업을 시작할때만 해도, 비지니스구조 형성이 거의 안되어있던 상태였다. 하지만 현재, 유튜브 광고 및 브랜디드 콘텐츠 제작으로 크리에이터에게 수익을 창출해주고 직업으로 정착될 수 있도록 산업화가 되어가고 있다고 생각한다.

MCN사업자들에게 현재 3가지 도전과제가 있다고 생각한다.

바로 수익모델의 파이를 키우는 부분과 새로운 비지니스모델 찾기 및 커머스, 콘텐츠 판매 유통 등을 비롯해 글로벌 강화다. 이것들이 충족된다면 산업화가 충분히 가능하고, 이미 입증4년간에 걸쳐 점점 커지고 있는 규모가 이를 입증하고 있다고 생각한다.

(글로벌 전략을 설명하고, 왜 글로벌 전략에 집중하는지)
5000만이라는 국내 시장은 매우 좁고 디지털 콘텐츠는 글로벌로 진입하기 매우 용이한 역설적인 시장이다. 이미 전체 조회수의 40%가 글로벌에서 나오고 있고 시장 사이즈를 키울 수 있는 가장 중요한 핵심이기 때문에 글로벌 전략이 중요할 수 밖에 없다. 이런 상황에서 다이아 TV는 2017년말까지 2000팀의 파트너를 육성하고 향후 글로벌 활동 비중을 30%까지 확대하는 등 아시아 No.1 MCN 사업자 자리를 확고히 구축할 계획이다.

▲ 달려라 치킨 방송. 출처=다이아 TV

[다이아 TV에서 활동하고 있는 크리에이터 달려라 치킨]

(1인 크리에이터로 나서게 된 배경은?)
대학에서 미용학을 전공한 뒤 네일아티스트, 한의원 행정직원 등의 직업을 거치다가 취미로 시작한 미니어쳐 제작에서 새로운 세상을 만나게 되었다. 제작 과정이 재밌고 다른 생각이 나지 않았으며 성취감도 컸다. 무엇보다 미니어쳐 제작과정을 궁금해하는 분들이 계셔서 이를 유튜브에 올릴 결심을 하게 되었다.

구독자가 늘면서 다이아 티비와도 계약을 맺고 본격적으로 크리에이터의 길로 들어서게 됐고 현재 약 100여 개의 미니어처 작품을 만들었다.

(모바일 방송의 최근 트렌드를 말한다면?)
크리에이터 입장에서 느끼는 것과 MCN 사업을 담당하시는 분들이 느끼는 트렌드에는 차이가 있다. 일단 남녀노소 국경이 없다고 할 정도로 창작자들과 창작 환경이 다양해지고, 그에 따라 시청자 역시 다양해지고 있으며, 여기에 최근에는 생방송이 트렌드로 자리잡은 것 같다.

다이아 TV는 제일 어린 크리에이터가 3세, 제일 어르신인 크리에이터는 71세일 정도로 연령 분포도 다양하다. 또 내가 만드는 콘텐츠는 주로 초등학생들이 많이 보고 유명한 대도서관님 같은 경우에는 2030 여성분들이 많이 시청하는 것으로 알고있다.

최근에는 유튜브, 카카오TV 등 크리에이터들이 생방송을 할 수 있도록 지원하는 플랫폼들이 많이 등장해 1인 창작자들이 콘텐츠를 선보일 수 있는 기회가 더 많이 열렸다고도 할 수 있을 것 같다. 조만간 미니어쳐 만드는 과정을 담은 유튜브 생방송을 고려중이다.

(1인 크리에이터로 활동하며 아쉬운 점이 있다면?)
아직까지는 좋은 점만 생긴 것 같다. 유튜브 영상이 인기를 끌면서 초중학생들 팬이 생겼고, 광고와 협찬으로 수입도 올리고 있다. 무엇보다 본격적으로 크리에이터가 된 후 자신감이 생기고 더 많은 사람들과 소통하게 되면서 성격도 활달하게 바뀌었다.

(MCN 사업 전반에 있어 본인이 느낀 비전은?)
내가 좋아하는 일을 직업으로 삼을 수 있다는 것이 가장 큰 매력이다. 여기에 MCN이 1인 창작자들이 콘텐츠 제작에 집중할 수 있도록 도와주고 모바일이라는 분야가 성장하면서 꾸준히 성장할 수 있을거라 생각하니 미래에도 이 일을 계속할 수 있겠다는 확신이 들었다.

(앞으로 어떤 크리에이터가 되고 싶은지)
지금까지 주로 미니어처 위주로만 만들어왔는데 앞으로는 미니어처뿐만 아니라 손으로 만들 수 있는 모든 것들을 다 만들 예정이다. 내가 만든 미니어처들로 가득한 공방에서 아이들에게 미니어처 제작을 가르치면서 직접 오지 못하는 아이들에게는 ‘랜선’ 너머로 미니어처 제작을 가르치기도 하는 요즘 유행하는 말로 ‘O2O’형 크리에이터가 되고 싶다.