▲ 출처=닌텐도

닌텐도의 본격 모바일 게임 도전작 ‘슈퍼마리오 런’이 국내 출시됐다. 한국닌텐도는 1일 글로벌 출시 2달 만에 이 게임 한글판을 국내 애플 앱스토어에 정식 출시했다. 안드로이드 버전은 오는 3월 글로벌 출시 예정이다. 지난 24일 뒤늦게 국내 출시된 ‘포켓몬GO’가 매서운 흥행세를 보이고 있는 가운데 ‘슈퍼마리오 런’의 흥행 여부에 관심이 쏠린다.

‘슈퍼마리오 런’은 글로벌 출시 전부터 관심을 모았다. 닌텐도의 슈퍼 IP(지식재산권)인 슈퍼마리오가 모바일게임으로 개발된 것은 이번이 처음인 까닭이다. 슈퍼마리오는 1985년 첫 등장 이후 세계에서 가장 많이 팔린 게임 시리즈로 기네스북에 올랐을 정도다. 콘솔 게임기 플랫폼 기반으로 성장한 닌텐도 입장에서도 의미 있는 도전이었다.

그러나 유저 저항에 직면해야 했다. ‘슈퍼마리오 런’을 무료로 다운로드받은 유저들이 이 게임이 무료를 가장한 유료게임이라는 것을 깨달았다. 3개의 챕터만 무료로 플레이가 가능하고 나머지 콘텐츠는 돈을 내야 즐길 수 있었다. 미국은 9.99달러, 유럽은 9.99유로, 일본은 1200엔을 지불해야 한다. 국내에서는 10.99달러를 내면 추가 과금 없이 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다.

향후 국내 유저들이 닌텐도의 생소한 과금 정책에 어떤 반응을 보일지 시선이 쏠린다. 모바일 게임 수익모델은 크게 2가지로 나뉜다. 첫째는 무료로 게임을 풀로 유료 아이템 등을 팔아 인앱 결제를 유도하는 방식이다. 둘째는 아예 게임을 다운로드하려면 비용을 지불해야 하도록 하는 유형이다. 국내 유저들은 대부분 첫 번째 방식에 익숙하다. 포켓몬GO도 이 같은 방식의 과금 모델을 도입했다.

대부분 국내 유저들은 모바일 게임에 돈을 쓰는 데 익숙하지 않다. 과금 유저는 5% 이내인 것으로 알려졌다. 국내 게임사들은 고과금 유저에 매출 의존도가 높은 상황이다. ‘슈퍼마리오 런’은 다른 유료 모바일 게임과 비교해도 가격이 높은 수준이다. 국내 앱스토어 유료 게임 순위 1위인 ‘히트맨 스나이퍼’의 경우 1.09달러에 불과하다.

이 같은 과금 정책은 글로벌 시장에서도 유저 저항을 넘어서지 못한 것으로 보인다. 글로벌 누적 다운로드는 7800만건에 이르지만 추가 비용을 지불한 유저는 전체의 5%에 불과한 것으로 알려졌다. 국내에서는 출시 극초반인 탓인지 앱스토어 인기 순위 58위에 이름을 올리는 데 머물렀다. 포켓몬GO의 경우 인기 순위 1위, 매출 순위 2위에 올라있다. 슈퍼마리오 런이 포켓몬GO처럼 돌풍이 될지, 아니면 미풍에 불과할지 주목된다.