▲ 출처=이코노믹리뷰

가상현실(VR, Virtual Reality)은 이미 당도해 있다. 다만 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다. 1938년 프랑스의 극작가 앙토냉 아르토(Antonin Artaud)는 관객을 몰입시키는 극장을 ‘가상현실 공간’(la Realite Virtuelle)이라고 처음 묘사한 바 있다. 이후 조금씩 고개를 들어 올리던 가상현실이 2016년, 세상을 정면으로 응시하고 시선을 맞추기 시작했다.

가상현실이란 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 구현해, 사용하는 사람이 마치 주변에서 실제로 상호작용을 하고 있는 것처럼 느낄 수 있게 만들어 주는 장치다. 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스로 사람들은 가상 환경에서 감각정보를 활용해 현실세계와의 공간적, 물리적 제약을 극복하고 다양한 체험을 할 수 있다.

가상현실로 인해 게임은 영화를 닮아가고, 영화는 화면을 뚫고 나와 관객과 상호작용하는 현실 속 이야기가 될 것이다. 스토리텔링과 경험 디자인을 활용한 실험이 증가하며 새로운 형태의 예술이 등장할 것으로 보인다. 사회적 상호작용은 가상현실을 바탕으로 풍요로워질 것이다.

IT 업계가 가상현실에 열광하는 이유는 가상현실이 엄청난 잠재력을 가진 시장이기 때문이다. 가상현실이 제공하는 새로운 경험은 디지털 세상과 결합해 사람과 소프트웨어, 그리고 시스템 간의 소통방식을 완전히 바꿀 ‘게임 체인저’(Game Changer) 역할을 하게 될 것이다.

최근 한국에는 가상현실 관련 스타트업들이 속출하고 있다. 정부도 가상현실 사업을 ‘국가전략 프로젝트’로 선정해 대규모 투자를 약속한 바 있다. 이제 막 시동을 걸기 시작한 한국의 가상현실 시장은 어떤 방식으로 발전해야 성과를 거둘 수 있을까? 누가 한국의 가상현실 시장을 견인하고 있을까? 한국 가상현실 시장의 최전선에서 달리고 있는 이들의 목소리와 비전을 따라가며 퍼즐을 맞춰보자.